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剛体とジョイントの移植方法剛体とジョイントの強制コピー 剛体とジョイントの再定義 MMD上での動作確認 補足情報 物理演算編集画面 (参考) コメント 剛体とジョイントの移植方法 ※ 本機能説明は MMD Ver.5 以降を想定したものです。 ※ 2009/06/15 PMDEditor 0.0.3.3 より、MMD5βへ暫定対応され、そちらでの編集も可能になりました。 MMD Ver.5 で実装予定の「物理演算機能」を利用するためには、「剛体」と「ジョイント」と呼ばれるデータを、モデルデータ(PMD)の中に新たに設定しなければなりません。2009/06/13 現在、MMD ver.5beta 版が試用可能な状態となっております。この ver.5beta 版には「物理演算編集」機能がついており、「剛体」と「ジョイント」の追加、削除および各設定値の変更が行えるようになっています。 この機能を利用すれば、以下のような「剛体」と「ジョイント」を保有しないモデルデータに対しても、それぞれの情報を追加し、物理演算機能を利用することが出来ます。 このページでは、以下のような場合を想定し、未実装のモデルデータに対して設定を移植する(コピーする)方法を説明します。 剛体とジョイントの移植の例同一のモデルに対し、PMDデータの作り直しを行い、物理演算情報を再設定する必要がある場合 異なるモデル間で基本となるボーンにコピーして再利用したい場合 今回のサンプル(初音ミクV1 ⇒ V2への移植) {注意点)ここに記載されている情報は、MMD Ver.5beta 版を使用して作成しているため、将来的に変更になる可能性があります。 モデルデータの変更を伴う作業となる為、作業は慎重に行ってください この方法は「結果的に出来る」というものであり、MMDの「物理演算編集」の本来の使い方ではありません。 モデルデータの内容や、移植する物理演算情報の内容によっては正しく移植されない、MMDが落ちるなどの現象が起こることがあります。 物理演算は特性上、正しく設定されていない場合にはモデルの形状の崩壊を伴います心臓に良くないショッキングな描写になる場合もあります。十分にご注意下さい。 ・各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。・モデルデータ作者および閲覧者が不快と感じる様な改造はお控えください。 剛体とジョイントの強制コピー 設定済みのモデルと、未設定のモデルを読み込み、設定済みの物理演算情報を強制的に未設定のモデルに登録します。 (1) モデルデータの準備 物理演算情報の設定済みモデルデータと、未設定のモデルデータを準備します。 現在試用可能な「MMD ver.5beta」には「初音ミク ver.1.2」が「物理演算情報設定済み」として付属しています。このモデルデータを利用します。 ※ 今回の説明では、「MMD ver.4.05」に付属している「初音ミク ver.2.2」のモデルデータを利用します。 ※ 基本的にモデルデータが異なっても作業内容は変わりません。 ※ ただし、モデルデータが異なる場合は、この作業以降に「剛体」「ジョイント」の編集/調整作業が別途必要です。 (2) モデルデータの読み込みと、物理演算設定済みモデルの表示 それぞれのモデルデータを通常の方法で読み込みます。モーション付けなどは行う必要がありませんので、初期表示状態のまま2体続けて読み込んでください。 また、その後「物理演算情報設定済みモデル」を「モデル操作」のパネルから選択して下さい。 (3) 物理演算編集画面の呼び出し 物理演算情報を登録するため、「物理演算編集画面」を呼び出します。 ※ 画面はイメージです 物理演算編集画面 剛体情報が表示されていることを確認してください。 (4) 未設定モデルへ切り替え 「物理演算編集画面」が表示された後、その画面を表示させたままMMDの画面上のモデルを「モデル操作」パネルで未設定モデルに切り替えます。 物理演算編集画面 剛体情報が表示されていることを確認してください。 ボーンの順番が異なる場合、剛体の表示位置がズレて表示されます。後段の作業でこれを編集しますので、表示されていることのみを確認してください。 (5) 物理演算情報の登録 (一時) 画面を切り替えた状態では、「物理演算情報」については未登録の状態です。上記(4)を確認した後、「OK」ボタンを押下してください。以下のダイアログが警告として表示されます。 保存確認ダイアログ (6) 拡張PMDデータの登録(一時) 上記(5)までの作業は、MMDのメモリ上で行われたものであり、実際のモデルデータが変更された訳ではありません。変更した情報(物理演算情報)を「拡張PMDデータ」として保存します。必ず別名で保存してください。 拡張モデル保存 拡張PMDデータは、MMD Ver.4 以前では利用できません。ご注意下さい。 また、同様にPMDエディタ(PMDEditor) では編集できませんのでご注意下さい (2009/06/14現在) 本作業工程は「一時的」な作業です。以降の作業についても必ず確認を行ってください。 モデルデータの構造が異なっている場合、このままの状態での利用は出来ません。 剛体とジョイントの再定義 コピーしたモデルの剛体とジョイントの情報について、必要なもの、不必要なもの、設定が正しくなっていないものを修正します。 (7) 剛体情報の再設定 移植済みのモデルデータを「モデル操作」パネルより呼び出し、上記(3)と同様に「物理演算設定画面」を呼び出します。以下の作業内容にしたがって、「剛体名」と「関連Born」を修正してください。 主な作業内容設定は、「剛体名」と「関連Born」をプルダウンで選択して合わせていく 全ての「剛体名」について確認してくださいただし、基本的に違っているものだけ直す形となります 正しいものは何か?は、事前に登録済みモデルを調べておいて下さい 初音ミクVer.1とVer.2の各モデルについては、主に「スカート2」と「ひざ」に関する剛体は設定内容が他の剛体/ボーンとの設定内容と違っていますので要注意です 剛体情報の再設定 必要な場合は、ボーンのサイズ、形状あるいは位置等についても調整を行ってください (8) 物理演算情報の登録 上記(7)の変更作業完了後、「OK」ボタンを押下し、「物理演算情報」の登録を行います。 再度、「保存」を案内する警告ダイアログが表示されます。 物理演算情報の登録 (9) 拡張PMDデータの登録 上記(6)と同様の方法で「拡張PMDデータ」として保存します。必ず別名で保存してください。 MMD上での動作確認 (10) 物理演算による形状変化の確認 MMDの設定を「常に演算」に変更したり、モーションを読み込ませた後で「再生」などを行い、設定が正しく行われているか確認してください。 物理演算設定の確認 補足情報 同一モデルの再設定を行いたい場合は、上記 (1)~(6) までで問題なく設定できる場合がありますボーン構造、順番が変更されていない場合に限ります モデルの形状が異なる場合、剛体の設定によっては位置が大きくズレてしまう場合がありますモデルに合わせて再度サイズや位置を変更してください モデルの構造が異なる場合、移植時に正しく設定されません また、ボーンの登録順番が異なっている場合も、移植時に正しく設定されません「全ての親ボーン」搭載モデルなどの場合、剛体の「関連Born」の位置が大きく異なります 本作業において、他の形状のモデルに適応することも可能です新規に設定を変更した方が楽に作業が行える場合もあります 物理演算編集画面 (参考) 「剛体」編集画面 「ジョイント」編集画面 ボーンと剛体とジョイントの関係 剛体はボーンに付随させる物理演算制御用の不可視の物体です。ジョイントは剛体同士を結合させ、固定や回転をさせるための不可視の物体です。 MMDの物理演算による制御は「ボーン」の単位で行われます。したがって、「ボーン」を保有するPMDモデルが対象となります。アクセサリ(.xファイル)は対象になりません ただし、ダミーボーンに物理演算の設定を持たせることは可能です また、アクセサリを持った状態を前提としてモデルに別途剛体を仕込むことは可能です(ネギや楽器など) 物理演算制御に設定可能なボーンはFKでもIK、回転、移動問わず設定可能ですただし、物理演算の制御下に置かれたボーンは、設定されている全てのモーションが無視されます 回転ボーンでも物理演算の設定にしたがって移動することがあります その為、設定の内容によってはモデルの形状が大きく崩壊します 物理演算に関係するボーンに対して2種類の「剛体」を設定しますBorn追従 : 通常通りの制御です。設定した剛体と他の剛体との衝突判定に利用されます 物理演算 : 物理演算制御です。設定された物理演算情報に従い、自動的に制御されます 「ジョイント」は各剛体同士を繋ぎ合わせるための設定ですジョイントで連結された剛体同士は、設定に従い連結されます。 ジョイントが設定されていない(物理演算制御の)剛体は、設定された重力に従い落下します コメント 名前 コメント
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このページについて ここではMikuMikuDance(以下MMD)を導入するに辺り、よく寄せられる質問をまとめました。 FAQでは、目次はメニュー(ページ左側)に表示されます。 これ以外の質問には、情報の蓄積を目的とするVPVP wikiではお答えできませんので、外部の交流サイトのしたらば掲示板MikuMikuDance板で該当するスレッド(例えば「初心者質問スレ」)で質問される事をお勧めします。 参考ページ:VPVP wikiのMMDスレ@したらば掲示板紹介ページ FAQのサイト構成 FAQ(TOP)…当ページはじめに質問の前に把握しておきたいこと はじめに:MMDとは、バージョン、PC環境 等 使ってみる導入関連 モデル・アクセサリを読み込む モーションを読み込む モデルを編集する モーションを作成する・編集する 音声・動画 データを保存する 出力する 発表する動画を編集する 自作動画を公開する ▲上へ 他のページを見る FAQの他にもMMDの操作に関する情報があります。 当サイト内で検索する and or wiki関連ページ MMD本体について 質問まとめ--使い方アドバイス 外部サイトを紹介するページ したらば掲示板MikuMikuDance板 コミュニケーション紹介 VPVP wiki以外においてMMDを学ぶ方法は、FAQ/はじめにのMMDの基本的な使い方が知りたいにまとめています。 その他 2012/5/15に全面的に改訂しました。 古いものは旧FAQにあります。 コメント 内容の訂正など、情報の提供にご利用下さい。 質問には、外部交流サイトのしたらばMMD板で該当するスレッド(例えば「初心者質問スレ」)をお勧めします。 名前 コメント すいません、MMD起動したいんですけど起動しようとしたら開けなくなってどうしたら良いですか -- ゆりりん (2020-07-29 22 30 09) よろしくね♪ -- 真姫 (2017-10-14 18 39 55) mmeをMikuMikuDance.exeと同じファイルにいれたのですが 何も変わりませんどういうことですか? -- ??? (2016-09-18 18 10 13) 最近mmd製作アプリをダウンロードしたけど、やり方がわかりません。おしえてください -- aika (2015-10-11 11 21 16) もし場違いな質問をしていたら申し訳ないのですが、 mmdでモデルを読み込み、歩くというpmmのモーション? を読み込みましたら一時重くなりその後読み込んでいたモデル やアクセサリーのデータが消えてしまい、fps?の表示も300 あったものが128に下がり、モデルやアクセサリーを動かすxyzの 表記も心なしか小さくなっている気がします(泣) 少し経ちまたmmdを開いてみると今度はfpsが500などに あがっていたり、もうわけがわからない状況です(xyzの表記は小さいまま) 僕はpmmというファイルの使い方を間違えてしまったのでしょうか?? このxyzの小さく表示されているのを出来ればもとの大きさに戻したいです(汗) -- mmd初心者 (2015-04-05 21 35 34) 最新のMikuMikuDanceをダウンロードする場合は無料なんですかね? -- ナナシ (2013-11-29 21 46 27) ダウンロードしたんですが分かりません。どこの場所をクリックすればいいでしょうか。 -- リン廃 (2013-07-04 20 49 01) ▲上へ FAQ(TOP) > FAQ/はじめに | FAQ/使ってみる | FAQ/発表する
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MMDで使用される、PMDまたはPMX形式の3Dポリゴンデータ。 「初音ミク.pmd」など。 「モデル操作パネル」から読み込み可能(※MMDのver.7以降からはMMD操作画面にPMD/PMXファイルをドラッグアンドドロップすることでも読み込み可能になった)。 →PMD →PMX →ユーザーモデル
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モーションデータ > アニメ関連 モーションデータ(.vmd)あるいはプロジェクトデータ(.mmd、.pmm)の紹介です。このページは、アニメに関する楽曲、アニメ中の動きを原作とするモーションを扱います。 基本的には配布モーションの発表された日時(配布動画の発表日時)が古い順に並んでいます。 モーションの種類による分類なしあ行あ行その他 か行ガンダムシリーズ か行その他 さ行涼宮ハルヒの憂鬱 さ行その他 た行た行その他 な行な行その他 は行這いよれ!ニャル子さん 化物語シリーズ プリキュアシリーズ は行その他 ま行マクロスF ま行その他 や行妖怪ウォッチ ら行らき☆すた ら行その他 わ行わ行その他 コメント モーションの種類による分類なし 読み方で五十音順です。 あ行 あ行その他 [部分編集] 動画名 作成者 モーション作成オリジナル/トレス/組み換え 修正/改変/カメラ 配布先 備考 【MMD】『マジLOVE1000%』踊ってもらった アガちん トレス 配布先 「うたの☆プリンスさまっ♪ マジLOVE1000%」ED,6人用,※注:音源は原曲以外のものを使用して下さいDLキーは動画説明参照動画削除 【MMD銀魂】これが・・・坂田銀時ッ!【モーション配布】 スタイリッシュP トレス(さつき/まなこ/まりえ/やっこ) 配布先 「うたの☆プリンスさまっ♪ マジLOVE2000%」よりポワゾンKISS,四人用,要グルーブ・上半身2・親指0・握り拡散ボーンDLキーは動画説明参照 【MMD】アリアリ未来☆(モーション配布) つるかめ トレス(デビ作) 配布先 「お兄ちゃんのことなんかぜんぜん好きじゃないんだからねっ!!」ED,真田幸村用、IA用の2種同梱 【MMDモーション配布】Let it go/アナと雪の女王 Full ver. おかっち トレス 配布先 「アナと雪の女王」 【MMD戦国BASARA】信長公がLet It Goを華麗?にダンシン【モーション配布】 村正。 トレス(振付 踊 ぽんた) 配布先 「アナと雪の女王」要捻・上半身2ボーンpassは動画説明参照 【第13回MMD杯本選】おジャ魔女カーニバルを踊ってもらった【PMHQ】 あああ トレス(踊 R.A.B) 配布先 「おジャ魔女どれみ」OP,五人用要モデル改造/追加設定/各種調整 【トウキョウ・シャンディ・ランデヴ】ラムちゃんに踊ってもらった【MMDモーション配布あり】 絢姫 (あき) トレス (振付&踊:TAIGA/太雅) カメラ同梱 配布先 「うる星やつら」ED、要上半身2/ グルーブ/ 腰/ 腕捩/ 手捩/ 親指0ボーン要クレジット表記&コンテンツツリー親登録 (原曲・振付・配布動画)添付文書をよくお読みください、DLキーは動画説明参照 か行 ガンダムシリーズ [部分編集] 動画名 作成者 モーション作成オリジナル/トレス/組み換え 修正/改変/カメラ 配布先 備考 東方キャラでGガンダムED「君の中の永遠」(修正版)ほか ガンプラP トレス currentkldsd 再現MMD 【MMD】Believe (IAx, DivaMiku) digitama トレス 配布先 ※公開期間が終了したためDL不可「機動戦士ガンダムSEED」OP,玉置成実,五人用(センター+バックx4) Tac式ミクが歌って踊る「水の星へ愛をこめて」【モーション配布】 アンインストールの人 トレス+オリジナル カメラ同梱 配布先 DLキーは動画説明参照 か行その他 [部分編集] 動画名 作成者 モーション作成オリジナル/トレス/組み換え 修正/改変/カメラ 配布先 備考 MikuMikuDanceでコメットさん☆ED「星のパレード☆」 ガンプラP トレス currentkldsd アニメEDの再現MMD 【MMD】motto躍らせてみた!【モーション配布】 nico_keke トレス+オリジナル 配布先 「かんなぎ」,※注:音源は原曲以外のものを使用して下さい 【モーション配布】すーぱー☆あふぇくしょん【MMD】 アダルトP トレス 配布先 「カーニバル・ファンタズム」OPテーマpassは動画参照 【MMD REBORN!】クフフのフ~僕と契約~【モーション配布】 妄想族がるる トレス 配布先 「家庭教師ヒットマンREBORN!」 【MMD-DMC5】アナタボシ【モーション配布】 井村屋 配布先 「きらりん☆レボリューション」OP三人用,要上半身2ボーンDLキーは動画説明参照 【進撃のMMD】シリウス踊っていただいた。【モーション配布】 村正 トレス(振付 踊 ぽんた) 配布先 「キルラキル」OP要上半身2・捻ボーンpassは動画説明参照 【第12回MMD杯本選】The Other self【モーション配布】 あやはち(東西P) 配布先 「黒子のバスケ」2期OP要グルーブ・上半身2ボーンDLキーは動画説明参照 【MMD】 回レ!雪月花 踊ってみた 【モーション配布】 [H]estiaSama トレス(振付 踊 逆さまの蝶) 配布先 「機巧少女は傷つかない」EDDLキーは動画説明参照 回レ!雪月花トレースしました(配布あり) kae トレス(振付 踊 逆さまの蝶) 配布先 「機巧少女は傷つかない」ED 【MMD】YAHHO!!【バニー☆海水】 だって トレス(踊 バニー☆海水) 配布先 「かなめも」ED 【MMD】楪いのり Departures ~あなたにおくるアイの歌~ T0R0 オリジナル カメラ同梱 配布先 「ギルティクラウン」ED解凍パスは動画説明参照 【MMD-DMC6】あなたにおくるアイのうた【ショートモーション】 メガネミシン オリジナル 配布先 「ギルティクラウン」ED要上半身2,親指0ボーンDLキーは動画説明参照 【MMD-DMC6】月刊少女野崎くん OPを踊ってもらった【PMHQ】 あああ トレス(踊 R.A.B) 配布先 「月刊少女野崎くん」OP,五人用要モデル改造/追加設定/各種調整 【MMD-DMC3】やよいおりで「Our Steady Boy」 あずP トレス 配布先 「kiss×sis」ED,二人用要上半身2・捩り・すべての親ボーン 【MMDイナイレ】1年生でくるっとまわっておまんじゅう【モーション配布】 誠志郎 トレス 配布先 「ケロロ軍曹」ED,くるっと・まわって・いっかいてん要グルーブボーンDLキーは動画説明参照 さ行 涼宮ハルヒの憂鬱 [部分編集] 動画名 作成者 モーション作成オリジナル/トレス/組み換え 修正/改変/カメラ 配布先 備考 【MikuMikuDance】ハレ晴れユカイを歌って踊る初音ミク【awk ver】 あずP 09/01/09更新 あずのMMD倉庫 【激動】Greed's Accident踊ってみた【冷凍ミク】 susuki トレス 配布先 (MMD関連データ公開スレ-14-17) 【MikuMikuDance】 Greed's Accident 【冷凍@七葉1052式(仮)カスタム】 susuki トレス 配布先 (MMD関連データ公開スレ-38) 【MMD】最強パレパレードを踊らせてみた【FLVで再エンコ】 イーグル?ハートP トレス 配布先 【MMD】God Knows... 演奏モーション【配布】 nico_keke 配布先 ハルヒ/長門/ベース/ドラムモーション さ行その他 [部分編集] 動画名 作成者 モーション作成オリジナル/トレス/組み換え 修正/改変/カメラ 配布先 備考 【MMD】Kiss!Kiss!Kiss!【紫苑ヨワ】 だって トレス(ヨハンナ) 配布先 「しゅごキャラ!」ED,カメラ同梱 【MMD】恋愛ライダー【紫苑ヨワ】 だって トレス(踊 arare) 配布先 「しゅごキャラ!」ED,要上半身2ボーン 【MMD戦国BASARA】筆頭に足軽ダンスを踊ってもらった【モーション配布】 kolo トレス(アニメDVD特典) 配布先 ※LODA停止に伴い配布停止中 【第10回MMD杯本選】【人類は衰退しました】リアルワールド デコスカP トレス(振付 みみっぷ,踊 湖山みみ。) 配布先 「人類は衰退しました」OP,カメラ同梱 【第10回MMD杯本選】MMDは繁栄しました あああ トレス(インド人類は繁栄しました) 配布先 「人類は衰退しました」OP要準標準ボーン 【MMD】進撃の三紳士 ver初音ミク【モーション配布】 和菜 配布先 「進撃の巨人」OP,sm20876033で使用したモーションの一部,DLキーは動画参照 【MMD-DMC6】紅蓮の弓矢【特殊衣装注意・モーション配布】 あやはち(東西P) トレス(振付 踊 ゆーき,monio) 配布先 「進撃の巨人」OP,要グルーブボーン・上半身2ボーンDLキーは動画説明参照 【MMD】桜Trick OPダンスモーション配布 Me トレス 配布先 「桜Trick」OP,六人分 マリエルのエンゼル体操【モーション配布】 shion(ユカイP) トレス 配布先 「SHIROBAKO」16話で安原絵麻が行った体操要上半身2ボーン 【MMDモーション配布あり】十傑集走り 氏さん 配布先 「ジャイアントロボ」白昼の残月、十傑集走りモーション 【第14回MMD杯EX】 名前のない怪物 by 結月ゆかり(モーション配布) タコ缶 配布先 「PSYCHO-PASS サイコパス」EDDLキーは動画説明参照 た行 た行その他 [部分編集] 動画名 作成者 モーション作成オリジナル/トレス/組み換え 修正/改変/カメラ 配布先 備考 【MMD】トリプル筆頭+αで裏切りの夕焼け(修正版)【戦国BASARA】 はるえもん トレス(ただのん,@ちーちゃん) 配布先 「デュラララ!!」OP,一人用 【モーション配布】デュラララEDパロ MMDver. しょう@正邪+EX三人娘 トレス カメラ付 配布先 要全親,上半身2ボーンpassは動画説明参照 【MMD】UTAU三人娘の「ドラえもん音頭」 obake 配布先 な行 な行その他 [部分編集] 動画名 作成者 モーション作成オリジナル/トレス/組み換え 修正/改変/カメラ 配布先 備考 【第8回MMD杯本選】にゃんぱいあ体操をレミリアに踊らせてみた くつしたP トレス 配布先 「にゃんぱいあ」ED,羽モーション付(要移植) 【MMD銀魂】じょーじょーゆーじょー【銀誕2014】【モーション配布】 さなさな トレス(踊 ふわりっち☆ゆめっち) 配布先 「日常」OP要全親,捻り,上半身2,グルーブ,腰,親指0ボーンDLキーは動画説明参照 は行 這いよれ!ニャル子さん [部分編集] 動画名 作成者 モーション作成オリジナル/トレス/組み換え 修正/改変/カメラ 配布先 備考 【第9回MMD杯本選】みんなに「太陽曰く燃えよカオス」踊ってもらった アガちん トレス(涙ちゃん) 配布先 「這いよれ! ニャル子さん」OPpassは動画参照 【MMD】 這いよれ!ニャル子さんOP☆太陽曰く燃えよカオス・ロング版 平安京エイリアン 配布先 「這いよれ! ニャル子さん」OP,改変元 【MMD】XSさんでSAN値!ピンチ!!【這いよれ!ニャル子さんW】 kaoru トレス 配布先 「這いよれ! ニャル子さんW」OP \(・ω・\)31!(/・ω・)/ピンチ! 這いよれ!Tda式重音テトさんw(31) doramata 配布先 DLキーは動画説明参照 アメリカ人風にボカロ\(・ω・\)SAN値!(/・ω・)/ピンチ!【配布中】 doramata 配布先 DLキーは動画説明参照 【MMD】SAN値直送ロボットアニメ【モーション配布】 瓜うりP 配布先 化物語シリーズ [部分編集] 動画名 作成者 モーション作成オリジナル/トレス/組み換え 修正/改変/カメラ 配布先 備考 【第11回MMD杯本選】リノが恋サーFULLを踊りたかった【モーション配布】 tsunekun トレス 配布先 恋愛サーキュレーションFullver 【第12回MMD杯本選】君の知らない物語モーショントレース HIKO トレス(振付 踊 インディ) 配布先 「化物語」テーマソング要準標準ボーンDLキーは動画説明参照 【MMD】「君の知らない物語」リップがメインなんだがwモーション配布 盗賊つばき トレス 配布先 要全親,グルーブ,上半身2ボーン配布動画 プリキュアシリーズ [部分編集] 動画名 作成者 モーション作成オリジナル/トレス/組み換え 修正/改変/カメラ 配布先 備考 【MikuMikuDance】ほめ春香とその他でフレッシュプリキュア! (You make me happy!) pilo トレス 配布先 ほめ春香さん専用 【MikuMikuDance】やよいが踊ってみた【プリキュア】 (ガンバランスdeダンス) Cruyff 14 トレス 配布先 (MMD関連データ公開スレ-52-54) 【MikuMikuDance】 H@ppy Together!!! 4人 【プリキュア】 トレス 配布先 (データ公開スレ -179),動画は非表示 -【MikuMikuDance】 H@ppy Together!!! 【ちと修正】 Cruyff 14 トレス 修正 配布先 4人繋がってウェーブさせました 【MMD】ミク、ちび、ぷちでハートキャッチ☆パラダイス【プリキュア】 tiger-and-dragon トレス 配布先 【MMD】 You make me happy! 2人で踊ってもらいました。 can トレス 配布先 二人用,要上半身2ボーン(うさうさ) 【MMD】 Let's! フレッシュプリキュア! 【口パクってみた】 Cruyff 14 トレス 配布先 (データ公開スレ -857) 【MMD】イェイ!イェイ!イェイ!/スマイルプリキュア!ED konene トレス カメラ付 配布先 【MikuMikuDance】スマイルプリキュア!ED-再制作【モーション配布】 あっぱれ トレス カメラ付 配布先 【MMD】この空の向こう【モーショントレース】 mersens トレス(踊 miho**) 配布先| Passは動画説明参照 【MMD】かにひらさんの娘達で#キボウレインボウ#【モーション配布】 jmccmy トレス(踊 WhiteCat) 配布先 「スイートプリキュア♪」後期ED、DLキーは動画説明参照 【MMD】 ラブリンクを踊ってもらいました 【モーション配布】 jmccmy トレス(踊 WhiteCat) カメラ付 配布先 「ドキドキ!プリキュア」後期ED、要上半身2ボーン、DLキーは動画説明参照 【MMDモーション配布】Happy Go Lucky!ドキドキ!プリキュア ヒロP トレス カメラ付 配布先 「ドキドキ!プリキュア」OP,passは動画説明参照 【MMD】Lat式にプリキュアメモリを踊ってもらた《モーション配布》 jmccmy トレス(踊 WhiteCat) カメラ付 配布先 「ハピネスチャージ・プリキュア」ED,二人用DLキーは動画説明参照 【MMD】こっそりとYou make me Happy! <モーション配布> jmccmy トレス カメラ付 配布先 「フレッシュプリキュア」ED,要上半身2ボーンDLキーは動画説明参照 【第13回MMD杯遅刻】この空の向こう モーション配布 サルサ(普通) トレス(踊 りりり) 配布先 「ドキドキ!プリキュア」ED,四人用要準標準,足首キャンセルボーンDLキーは動画説明参照 【MMD】パーティーハズカムを踊ってもらいました《モーション配布》 jmccmy トレス(踊 WhiteCat) 配布先 「ハピネスチャージプリキュア」後期ED四人用,要全親,上半身2ボーンDLキーは動画説明参照 は行その他 [部分編集] 動画名 作成者 モーション作成オリジナル/トレス/組み換え 修正/改変/カメラ 配布先 備考 【MMD】こっちっち☆踊ってもらいました 【戦国BASARA】 ちい トレス 配布先 ※配布終了 【MMDモーション配布】フェアリーテイルで完璧ぐ~のね キムンチ トレス 配布先 「FAIRY TAIL」ED、DLキーは動画説明参照 セハガガ学園 ドリームキャストの必殺技【モーション配布】 アスパラガスP トレス 配布先 「Hi☆sCoool!セハガール」DLキーは動画説明参照 ま行 マクロスF [部分編集] 動画名 作成者 モーション作成オリジナル/トレス/組み換え 修正/改変/カメラ 配布先 備考 【MMD】ミクが「星間飛行」を踊ってくれましたキラッ☆ しばしゅー 配布先 (スレ15-981) ダンス元の方に迷惑がかからないようにお願いいたします。 【MMD】シェリルでノーザン【フル】修正版 ノーザンP トレス 修正 配布先 配布動画,動画削除 【MMD】娘々サービスメドレー【フル】 ノーザンP トレス 配布先 動画削除 【MMD】ランカの「アナタノオト」【モーション配布版】 ノーザンP トレス 配布先 カメラ同梱動画削除、配布終了 【MMD】ニンジーン loves you yeah!【モーション配布】 20yen トレス(足太ぺんた) 配布先 動画削除 【DMC3-EX】放課後オーバーフロウ【ステージ、モーション配布】 ノーザンP トレス 配布先 カメラ,ステージ同梱動画削除、配布終了 ま行その他 [部分編集] 動画名 作成者 モーション作成オリジナル/トレス/組み換え 修正/改変/カメラ 配布先 備考 【第9回MMD杯本選】味楽る!金吾ナンバーワン【戦国BASARA】 ガン★ガゼ トレス 配布先 「味楽る!ミミカ」 【MMD】「デリケートに好きして」モーション配布 robocom005 オリジナル 配布先 「魔法の天使クリィミーマミ」、ちゃーりぃ氏マミ専用passは動画説明参照 ミス・モノクロームED ポーカーフェイスモーション配布【MMD】 げこー 配布先 「ミス・モノクローム」第1期主題歌 【MMD】ミス・モノクローム「ポーカーフェイス」【モーション配布】 HEYHO トレス 配布先 「ポーカーフェイス」ミス・モノクロームDLキーは動画説明参照 【MMD】らぶさんでStep by Step!【配布】 KM KzS L トレス(踊 しろねこ) 配布先 ミス・モノクローム第2期ED要上半身2、捩、親指0ボーンDLキーは動画説明参照 【MMD-DMC6】魔女っ子○グちゃん(モーション配布)【進撃のMMD銀魂】 銀時をかける少女 オリジナル 配布先 「魔女っ子メグちゃん」OP,要上半身2・親指0ボーンDLキーは動画説明参照 や行 妖怪ウォッチ [部分編集] 動画名 作成者 モーション作成オリジナル/トレス/組み換え 修正/改変/カメラ 配布先 備考 【APヘタリアMMD】ようかい体操第一【モーション配布】 おねぎ トレス 配布先 「妖怪ウォッチ」ED要上半身2/手捩/親指0ボーンDLキーは動画説明参照 【MMD】ようかい体操第一踊ってもらた まなこさんver《モーション配布》 jmccmy トレス(踊 まなこ) 配布先 「妖怪ウォッチ」EDDLキーは動画説明参照 【MMD】 ようかい体操 第一 【モーション配布】 りとりー トレス(踊 まなこ) 配布先 「妖怪ウォッチ」ED要準標準ボーンDLキーは動画説明参照 【第15回MMD杯Ex】裏話とか比較とか【MMD銀魂】【モーション配布】 tsunekun トレス(踊 ドラゴン) 配布先 ようかい体操第一要上半身2/捩/親指0ボーン ら行 らき☆すた [部分編集] 動画名 作成者 モーション作成オリジナル/トレス/組み換え 修正/改変/カメラ 配布先 備考 【MMD】ミクでもってけ!セーラーふく【rev2】 シップ トレス 配布先 ※file消失 【MikuMikuDance】寝・逃・げでリセット!【影子リスペクト】 susuki トレス 配布先 コメに影子さん寝逃げでリセット!sm6800886 を貼ってくれれば嬉しいかなっと。(MMD関連データ公開スレ -77) 【MikuMikuDance】 寝・逃・げでリセット!【けいおん!】 inumaru トレス ↑改変 配布先 腕捩り無しキャラ用モーション ら行その他 [部分編集] 動画名 作成者 モーション作成オリジナル/トレス/組み換え 修正/改変/カメラ 配布先 備考 【MikuMikuDance】 三人娘でRIDEBACK !! カブッP トレス 配布先 「RIDEBACK」,動画は削除されている 【MMD】RO-KYU-BU! SHOOT! 踊ってもらいました! モーション公開 toot 配布先 「ロウきゅーぶ!」、五人用、要リップ[え]DLキーは動画説明参照 【第14回MMD杯EX】僕らは今のなかで【9人モーション配布】 葱たん 配布先 テレビアニメ「ラブライブ!」OP、九人用要上半身2ボーンDLキーは動画説明参照 わ行 わ行その他 [部分編集] 動画名 作成者 モーション作成オリジナル/トレス/組み換え 修正/改変/カメラ 配布先 備考 【MMDワンピ】ウタちゃんに新時代を踊ってもらった【MMDモーション配布】 nario ver3 配布先 アニメーション映画「ONE PIECE FILM RED」主題歌標準ボーンのみ使用、要クレジット表記・コンテンツツリー親登録read meをよくお読みください、要BowlRollログイン ▲上へ コメント 情報の提供やリンク切れの報告、記事の訂正など、編集に関わる内容でご利用下さい。 新規制作・再アップの要望や、個々のデータに関する質問(使用方法など)は、VPVP wikiではお答えいたしかねます。 (不要なコメントは削除される場合があります) 編集は誰でも可能ですが、編集方法が分からず情報の追加・訂正ができない場合などは、配布動画のURLなどを添えてご記入ください。 VPVP wiki管理人の返信が必要である場合は、「このwikiの管理者に連絡」をご利用ください。 参考ページ リンク切れかな?と思ったら(403Error) 他のモデル・アクセサリ紹介サイトへのリンク 編集時のスパムエラーに関する情報 【お願い】 コメント欄に「お借りします」等の書き込みをされるのは、提供情報が流れてしまったり、埋もれてしまう原因になるため、お控えくださいますようお願いいたします。 一方で、データ制作者様のモチベーション向上にもなりますので、制作者様がコメントを目にする機会が多い配布動画などの配布ページに温かいコメントを残されることをお勧めします。 皆様のご理解とご協力をお願い申し上げます。 名前 コメント すべてのコメントを見る 情報ありがとうございます。 jmccmy様のモーションデータ「drop pop candy くずもちさんver」と「drop pop candy あまゆさんver」の記事を修正いたしました。 -- (ebiimo) 2023-04-27 16 08 17 drop pop candy くずもちさんverとdrop pop candy あまゆさんverが2017年10月をもって、配布終了になりました。長い文章でご迷惑をお掛けしました。 -- (Computer9342) 2023-04-23 00 55 08 情報ありがとうございます。ロシェ様の「告白予行練習」モーションの記事を更新いたしました。 -- (ebiimo) 2022-04-05 04 10 00 ロシェ様の告白予行練習モーションはpixivのショートリンクサービスが終了に伴って、モーション配布は終了しました。動画も同時に消されていました。 -- (Custom Firmwares) 2022-04-05 02 14 03 情報ありがとうございます。恋クマ様の「からくりピエロ」モーションの記事を更新いたしました。 -- (ebiimo) 2022-01-07 03 46 27 【第8回MMD杯本選】からくりピエロ【モーショントレース】【MMDタイバニ】は配布終了しました。 -- (Firmware Processor) 2022-01-06 14 13 36 情報ありがとうございます。sheep様の「恋のベーカロイド」モーションの記事を更新いたしました。 -- (ebiimo) 2021-08-23 16 43 36 [恋のベーカロイド]のモーションのファイルが削除されていました。 -- 2021-08-22 21 28 41 情報ありがとうございます。【MMD】武富士ダンス 修正版?【アドバイス募集】の配布先URLを修正いたしました。 使用されているアップローダ「VPVPwiki向けアップローダ@3D CUSTOM.XYZ」様のドメインが変更されたことがリンク切れの要因です。 各ファイル番号(このモーションデータの場合は500番)は変更されていませんので、記事が修正されていないものについては、 http //3dcustom.xyz/MMDuploader/upload.html からお探しいただければファイルが見つかると思います。ファイル番号は配布先URLの中に含まれる「数字」で確認することができます。 -- (ebiimo) 2021-08-05 15 04 10 【MMD】武富士ダンス 修正版?【アドバイス募集】の配布先がリンク切れです -- 2021-08-04 23 40 25 モーションデータ > Project_DIVA関連, THE_IDOLM@STER関連, UTAU楽曲、クラシック、その他, VOCALOID楽曲関連, アニメ関連, ゲーム関連, コメントログ, ドラマ・映画・放送関連, モーションライブラリ, 日常系・その他, 東方Project関連, 洋楽・邦楽関連, 消失ファイル, 運動系
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ミクさんのモデルを並べて遊んでいるうちに、形にしたくなってしまったので投下してしまいました。以下にレシピを書いておきます。 ◎オープニング この曲とこのステージは一度やっちゃった組み合わせですが、これ以上ミクさん見本市に向いたステージはありえないので。 ステージ - MMDアクロポリス 澪姉様作 ◎あにまさ式 あにまさミクさんと言えばゲキド街、というわけで。 モデル - あにまさ様作 MMD標準 初音ミク(ver2) カイト 鏡音リン(act2) 鏡音レン メイコ 亞北ネル 弱音ハク ステージ - ゲキド街ぽんぽこP様 ◎Lat式 最初はハイキックP様の金網ステージを使おうとしたのですが、流石にエンコードを含めて重いので、ダンミキ風を拝借しました。また、Lat式さんにシェーダーをあてると、お顔が怖いことになってしまうので、シェーダーは一部外しています。 モデル - Lat様作 Lat式ミクVer2.3 Lat式改変リン(ula様作 Lat様モデルから改変) Lat式改変テト(ula様作 Lat様モデルから改変) ステージ - ダンミキ風ステージ万年寝不足様 動画yellowで使用したステージから、シンボル・螺旋階段 ハイキックP様作 ◎キオ式 初音ミク3D化計画世代の女王キオミク様のお披露目動画のイメージで。カメラワーク、できるだけそれっぽくしたかったのですが、如何でしょうか。 モデル - 初音ミク(キオ式非本家) hogehoge39様作 巡音ルカ(半ズボンタイプ) キオ様→エリンギ様作 咲音メイコキオ様 MMD標準 ステージ - キオ式ステージ (スレ3-320) ◎z7def式 テロップ間違えてました。大変、失礼いたしました。 なんで夕暮れ、なぎさ町なのかというと、あんまり深い考えは無いのですが、ぜひとも町中でお会いしてみたいミクさんなので。改変ハクさんはねるどら様がツイッター経由で一瞬だけ配布されたものを運良く見かけて拝借したので、もう入手不可能かもしれません。 モデル - z7def式ミク z7def様作 z7def式改変ネル ねるどら様作(z7def様モデルから改変) z7def式改変ハク ねるどら様作(z7def様モデルから改変) ステージ - なぎさ町SkyBlue様作 ◎七葉1052式 このステージの組み合わせも特に意味は有りません。他のミクさんと違って、アダルトシェーダーではなく、ハーフランバートを使用してます。顔面がてかりすぎてしまうので。 モデル - 初音ミク@七葉1052式 ARミクの人様作 亞北ネル-1052カスタム JTomato様作 弱音ハク-1052カスタム JTomato様作 ステージ - 星形ステージ万年寝不足様作 ◎らぶ式 他のらぶ式さん達にも共演して頂きたかったのですが、どうにも入手出来なくて、ぼっちで申し訳ないです。 モデル - らぶ式ミクver1.1 作者不詳 ステージ - 紫陽花ステージ万年寝不足様作 ◎大和式 こちらも、ちび大和さんとか入手したかったのですが、既に配布終了だったので。 モデル - 初音ミク 大和式 大和かける様作 ステージ - 恋スルVOC@LOIDステージ遊々様作 ◎TYPEアノマロ 七葉1052式さんと同様、お顔真っ白になっちゃうので、アダルトシェーダーではなくハーフランバートを使用しました。 モデル - あのまろ様作 初音ミク_アノマロver 初音ミク_アノマロ2nd 初音ミク_3rd(100707) KAITO_アノマロver MEIKO_アノマロver 外れミク 鏡音リン_アノマロver 鏡音レン_アノマロver 咲音メイコ_アノマロver 弱音ハク_アノマロver 重音テト_アノマロver 初音ミク_アノマロ2nd_バニー衣装 初音ミク_サイバー衣装 亞北ネル_アノマロver 亞北ネル_サイバー衣装 ステージ - 氷のステージあのまろ様作 ◎Cax5人姉妹 なんか辺境が似合いそうなので、バラド=ドゥーアで踊って頂きました。その絡みでサウロン様にも。ちなみに、5人姉妹それぞれ設定がおありだということで、ReadMeから転載させて頂きました。 モデル - ヒノイ様作 Ca初音ミクver2.4 (Calx5人姉妹長女・姉妹のまとめ役・通称「カル音ミク/カル音さん」) Ca初音ミク・レディver2.4 (Calx5人姉妹の2女・特攻切り込み隊長・切れやすいオレっ娘) Ca初音ミク・ブラウニーver2.4 (Calx5人姉妹の3女・穏やかな怒ると一番怖い魔法使い・ボクっ娘) Ca初音ミク・ブルーアイズver2.4 (Calx5人姉妹の4女・サイボーグ・醒め過ぎガール・アイス大好き) Ca初音ミク・ピンキーver2.4 (Calx5人姉妹の5女・大体のものを片手で投げられる怪力娘・天真爛漫・ちょっとエロイ) (特別ゲスト) サウロン様 montecore様作 ステージ - バラド=ドゥーア montecore様作 ◎アメコミ風 指輪系となれば、このお方に登場して頂く他はありません。というわけで、ご登場動画のイメージをまるパクリさせて頂きました。 モデル - 全員4番P様作 アメコミ風初音ミク (特別ゲスト) バルログ 全員4番P様作 グラムドリング(剣) 全員4番P様作 ◎pironモデル 特に関連はありませんが、モデルのイメージに合いそうな華やかなイメージで。 モデル - piron様作 初音ミクv11aP 咲音メイコv11キュアマリン 巡音ルカv2a1キュアマリン ステージ - 冬の庭風ステージ万年寝不足様 ◎C_mellモデル cort様の傑作PV「天樂」での組み合わせを拝借させて頂きました。C_mellミクさん、もう少しクローズアップさせるべきだったかな。少し、登場が少なめになってしまいました。 モデル - C_mell様作 Hatune Miku ver001 Kagamine Rin ver005 Kagamine Len ver004 ステージ - WIM風ステージ 万年寝不足様 ◎太目ニク はい、この組み合わせしかあり得ません。ていうか、ニクさんはミクさんではなく、ネルさんハクさん同様に亜種になるかもしれませんが、まあ素晴らしいキャラクターですので。 モデル - マシシ様作 太目ニク 原案 イケメン大好き様 ステージ - タルトステージ万年寝不足様 ◎黒澪 黒澪さん、眼帯を外して頂くとなんか可愛いです。最後のスライドショーでは頑張って厳つい表情を付けてみましたが、如何でしょうか。というわけで、同じく澪姉様作成のステージを拝借。 モデル - 黒澪ミクv03c+ 黒澪リンv03 (特別ゲスト) レンxネル ステージ - Wire mesh stage澪姉様作 ◎クライマックス そして、名作ステージ、エフェクトで〆。 アンティーク調ステージ カブッP様作 レア様紹介動画でご使用のステージ(sm8695572) かにひら様作 ライブ会場風モデルカブッP様作 スカイドーム素材集 ussy様作 XSさんが居ないことが残念、とのコメントを既に頂いておりますし、他にも熊音ミクさんとか名作モデルは沢山あります。現実問題として、あまりモデルを収集できなかった結果なのですが、一人一人を頑張ってクローズアップしよう、というのが趣旨ですので、ここまでとさせて頂きました。
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第3回MMD杯の選考委員および、MikuMikuDance製作者の2名の方から閉会式に向けていただいたコメントです。 ※ 内容は基本的に原文ママ です。 選考委員 MikuMikuDance開発者 選考委員 Tripshotsさん からのコメント 正統派から新しい表現に挑戦したものまで様々な動画があり大変楽しめました。 機能面においては、キャラクターのバリエーションが増え、様々な機能が充実してきた印象です。特に市販のアプリケーションを凌ぐほどの物理演算機能を使った、なめらかで自然なモーションは目を見張るものがありました。 クリエーターの皆様も、このような機能面の後押しもあり非常に幅広い表現が可能になったことで、作品の本質である「表現したいこと」を明確に打ち出すことが出来るようになったのではないでしょうか。 3Dは技術的な事に左右されることが多いため、表現や演出がツールや機能に縛られがちですが、私自身もこの折に触れ、「表現の本質」とは何なのかを再認識することが出来ました。 MMDは今後どのような方向に進むのでしょう? クリエーターの皆様と開発者様の歩みをこれからも一人のMMDファンとして見てゆきたいと思います。 アゴアニキPさん からのコメント 普段、完全に2Dのイラストしか書いていない自分に今回のお話が来たときはすごく驚きました。 全作品を拝見させていただきましたが、どれもすばらしいクオリティでギリギリまで悩みましたが自分なりの視線で作品を選ばせていただきました。 自分が重視したのは「見た人の印象に残る演出」です。 テンコウPの圧倒的な世界観と映像に魅せられましたが、他にも大好きな作品が沢山あり、自分もものすごく勉強になりました。 MMDの世界のこれからの発展も本当に楽しみです。 今回はこのようなすばらしいお祭りに関わらせていただきありがとうございました! なぎみそさん からのコメント じぶんは普段ひねりの無いものばかり作っているので(笑)どの作品の アプローチも目から鱗でした。 これからもアイディア一発的な味のある作品の登場を楽しみにしています! 未来派Pさん からのコメント MMDの凄さを思い知らされました。 技術面での飛躍も目立ちましたが、表情にこだわった作品がまた多く、印象に残りました。 発想を比較的手軽に形に出来る、すばらしいシステムとユーザー主導の文化。 万能じゃなくても何かが突出している人が、さっくりととんでもない動画を仕上げてくる怖さ。 MMDは何でも出来る可能性があり、既にたくさんの可能性が提示されています。 今後も、びっくりするような作品が沢山出てくると思います。変わり行く創作の歴史を語る上で、重要な文化の一つとなるでしょう。 蛇足となりますが、候補作をマイリストにまとめさせていただきました。 第3回MMD杯本選 未来派賞候補作 http //www.nicovideo.jp/mylist/14104451 will+さん からのコメント 選考委員として久々にMMDの動画を一通り見させていただいたところ、以前よりもさらに増して全体の完成度が上がっており驚かされました。 今回選ばせていただいた作品もそうですが、特に完成度が高い作品にもなると、一つ一つの要素の作りこみや動画の構成、ネタなど、 同じ3DCGの道を歩むものとして妬ましくなるほど素晴らしいものばかりで、私ももっともっと技術を磨かなければ!と考えさせられてしまいました。 今回作品を選考させていただくにあたり、個人的に『モーションの作りこみ』『キャラクターの表情』といった技術の面、さらにモーションがオリジナルであるかどうか、といった点に着目してみました。 モーション作成というMMDの基本で最も困難な作業で如何に作りこめるか。 細かい動きの躍動感や、登場人物の感情表現は私の動画製作の際のテーマのようなものにもなっているので、 そんな私の立場から、人物の動きをトレースすることとはまた違った困難さが伴うオリジナルのモーションを取り入れていて、 さらに、モーション・表情の作りに作者の強いこだわりと気迫を感じられる作品を選ばさせて頂きました。 他にも、「夢の中へ」「Dial Connected 月時計~ルナ・ダイアル」など、 私も設けたテーマ以外の面で、動画の構成や演出が本当に素晴らしいものが多くあり、作者様方の技術力に脱帽です。 今回は選考委員として呼んでいただいてありがとうございました。 審査側の立場に立たせて頂きましたが、3Dに関しても私はまだまだ未熟者です。選考委員としての目でMMD動画を見ることで沢山の新たな発見があり、3Dをかじっている者として得るものが多い貴重な体験になりました。MMDのますますのご発展を願っております。 岡田有花さん からのコメント MMDを使った映像をまとめて見たのは初めてでしたが、バリエーションの豊富さに驚きました。歌に合わせて踊るだけでなく、ドラマのような表現も可能なんですね。VOCALOIDとMMDが広げた創作のフィールドと、作品作りを楽しんでいるたくさんの方々、作品を視聴し、コメントで応援している方々――みなさんの熱気に感激し、私もとても楽しませていただきました。どうもありがとうございました! MikuMikuDance開発者 あにまささん(モデリング) からのコメント まずはMMD杯に関わった全ての皆さん 「お疲れ様でした!」 正直、最初は一度っきりの祭りだと思ったりしていた(失礼)MMD杯も今回で3回目 MMDのバージョンも上がり、今はMMDにも沢山の可愛いモデルや格好いいモデルや、 えっちぃモデル・・そして・・褒め・・・ こんな沢山のモデルがあるし、僕がコメントしてよいものかどうか・・・ といった、僕の葛藤は置いといて感想ですっ 今回大会動画を観るにあたって、投稿者の名前を観ずに観ていましたが動画を観終えた後に 投稿者名を観て納得する動画が沢山ありました 第1回の大会の時からですが、同じモデルや同じアクセサリーを使っても 作り手の個性が出るというのは面白いですね 作品の種類も PV ドラマ ネタ スポーツ ミュージカル・・・ホラー この何でもありなところが、MMD!!って感じで楽しませてもらいました あ・・でもMステの録画を丸上げしてる方がいましたが、あれは問題になりますよ! 是非タモさんとの会話を・・・ そして、散々コメントで書かれていますが動画のレベルが・・「高い!否!高過ぎるっ!!」 と、思わずバキ外伝での猪狩の台詞をパクる程です でも、動画のレベルがどうとかは僕にとっては重要なところではなく、作っている人が楽しんで作っているのが 伝わってくる動画が大好きです まぁ・・僕がMMD杯に参加してうまく動かせなかった時の為の言い訳である事を、おわかりいただけたでしょうか・・ 最後になりましたが、モデルを使ってくれた皆様ありがとうございました 動かすのが苦手な僕にとって夢なような状況で、ものすごく嬉しいです 本当にありがとうございましたっ! 樋口M(プログラム開発) からのコメント まずはMMD杯を開催して下さった運営の方々、そしてコメントやマイリスをして動画を盛り上げて下さった方々、お忙しい中沢山の動画を見て下さった選考委員の方々、本当にありがとうございました。 MMDは、PaintやWindowsMovieMaker等と同じく、単なるツールに過ぎません。 おまけに決して簡単に動画を作れるようなツールではありません。 にも関わらず、こんなにも沢山の素晴らしい作品が生まれたのは、ひとえに動画製作者の皆様の才能と情熱によるものだと思います。 モノを創るという事は、本当に楽しいことです。 凄いモノを創ろうとするとそれだけ苦労も伴いますが、その苦労が大きければ大きい程、成し遂げた時の嬉しさは言葉では言い表せないものになると思います。 MMD杯は形の上ではマイリス数を競う大会ですが、何よりも凄い事は1つの作品を作り上げたという事なのではないでしょうか。 そういう意味で、動画を投稿して下さった方々はみんなが優勝者なんだと思っています。 また、今回の大会を見ていて、モデル・アクセサリや背景素材、エンコードや演出用プログラム等、大勢のクリエーターがそれぞれ得意な分野で発揮した才能を惜しげもなく公開し、それらを使って更に素晴らしいものが生まれていく創作の循環を見て、なんだかとても嬉しくなりました(Japan fing an!)。 最後にMMDに関わってくれている全ての人達に、本当に本当にありがとうございます! 樋口優(M)
https://w.atwiki.jp/mmdsky/pages/43.html
このページは航空機のモデルリングについてや具体的なボーンの組み方等をwikiのFA-200や雑務担当のverisuta製航空機のモデルを教材に今のところは解説していまがもちろんそれ以外でもかまいません。 ※管理の人間でもあるverisutaの息がかかった様なページになりそうですがそれ以外のモデラー様の意見も出来るだけ多く反映させたいと思うのでご協力お願いします。(FA-200以外でもかまいません) モデルリング自体について まずはモデルリングソフトを用意します。有料ソフトもありますが、「Blender」か「Metasequoia(LE)」といったフリーソフトも存在するので、こちらから試してみるのが良いと思いますし、MMDモデルの制作であればフリーソフトでも十分対応できます。(PMXEditorおよびPMDEditorではモデルリング自体は行えません。あくまで3DデータをMMDに対応させるツールです。) ソフトの違い Blenderはプラグインで拡張できてPMD化まで行えます。癖のあるソフトなので扱いづらいのは事実ですが、慣れてしまえば有料ソフトに匹敵するほど強力なツールとなるでしょう。 Metasequoia(LE)は基本モデルリングまで、PMD化等をするためには有償版かPMDEditorおよびPMXEditorを使用します。こちらの場合、多数のユーザーが使用しておりMMDモデラーの世界では一般的です、有償版にグレードアップする人も珍しくありません。、LEの場合はXファイルにパーツを出力する事によってPMXEditor上でボーンを入れることが出来ます。 その他にも複数あるので自分に合った物を使うと良いでしょう(Blenderに慣れておけばあとあと便利なのだが・・・w) とりあえずここではMetasequoia(LE)に準拠して解説を進めていきます。 1. まずは作りたい機種を選びます。 2. Wikipedia等で寸法を調べます、出来れば三面図を探しておきましょう。実機の写真もあると便利です。実機の写真はFlyteamやAirliners.net(英語)のような航空ファン向けサイトで検索すると良い資料が見つかるかもしれません。 3. 三面図があれば下絵等にして、無ければ四角形にその寸法を適応させて一つのオブジェクトにします。 4. 先ほどの物を集めた資料どおりに成形するか新規のオブジェクトを作ってそれを加工するかどちらでもいいので形にしていきます。 (大型航空機の場合、内装をそこまで求められるわけでもないので初めての場合、無理に作る必要はありません) 5. ある程度形にしたらテクスチャを貼ります、材質の模様の項目で画像を指定すればOKです、あとはマッピングで調整するだけですがUVの状態だとなにも変わらないのでとりあえずベーシックに四角にしておきます。(場所によってはその他の形状が有利な場合があります。)テクスチャの作り方は人それぞれですがFA-200やBf110Gなどは画面をスクリーンショットして各面を一つのテクスチャに編集する製法を取っています、これらはLE製です、UV焼入れ等は有償版ではないと出来ませんがやろうと思えば有償版のようなモデルも作れないわけでは無いです、また、有償版をライセンス登録せずにX出力だけはLEに頼る手もありますが割りとめんどくさいので省略します。 6. X出力、MMD上で一度確認しておくことも重要です、サイズは0.0125が標準スケールになるようですが目測で作った場合は役に立ちません、問題なければ各パーツごとにX出力します、多少楽な方法もありますが慣れたらにしましょう。 7. PMXEditor等にXファイルを読み込みボーンを正しく配置します、慣れれば複数のパーツをまとめて出力してボーン作成、ウエイト塗りという手がありますがミスも少なくはないのでヨクワカラナイ場合は一個ずつが無難です。 8. 実際にMMDやMMMに読み込んで動作確認を行います。問題がなければこれで一応完成です。 これが大まかな流れです、だいたいどのモデルもこの流れはほとんど変わりません、ボーンはどう入れるのさ?と言うのは以下の項目で・・・。 モデルリング自体についてソフトの違い 基礎構成ボーンについて ボーンモーフと頂点モーフ 引き出しボーン 動翼関連一般的な動翼について 機体関連機体の基本作成 非対称部の拡張 着陸装置関連着陸装置とは 発動機(エンジン)関連 電装(AutoLuminous)関連AutoLminousの設定 塗装(材質)関連テクスチャ関連の設定 塗装編 その他PMXエディターによくあるトラブルシューティング 各種モデルリングツールMetasequoia Blender Xismo 基礎構成 [部分編集] + ボーンについて ボーンについて 1,移動ボーン もっとも標準的なボーンです、PMXエディター等で最初に表示されるセンターがこれになります、航空機モデルの用途としては何にでも使えます、一般的には内装装飾品等に使われます。 用途:ダミーボーン、センター、ギャレー小物等 2、回転ボーン 移動ボーンから移動能力を奪った物です、場所はそのままで任意の方向へ回転します、用途としては操縦桿などに使われます。 用途:操縦桿、機体センター等 3、捻りボーン 回転ボーンに軸を設定した物です、軸制限の項目で縦横斜めと設定できます、航空機モデルでは操作を簡単に出来ると言う点で幅広く使われています。 用途:ドア類、動翼、Yステア、一部計器、着陸装置など 4、非表示ボーン 単体では特に何も出来ませんが親子設定をする事により上記のボーンを見やすくする、捻りボーンの斜め軸を簡単に設定する目的で使われます。 用途:ボーンの視覚補助など 5、回転連動ボーン 見た目は非表示ボーンと変わりませんが他のボーンと同じ動きを別の場所でさせるなどに便利です、設定方法として回転+で付与親と付与率入力によって可能です、-では非対称に動きます。一部のモデルでは対称の動翼を動かすのに使われています。 用途:車輪、動翼、プラグドアなど 6、IK このボーンは三つで構成されています、設定方法としては三つのボーンのうちの上をインデックスコピーして下のボーンをIKボーンにしたあとリンクの空白にペースト、後はターゲットで真ん中のボーンを指定、ループは10程度が妥当です。用途としては着陸装置や操縦桿、MMDエンジンなどに多用されています。 用途:MMDエンジン、操縦桿、着陸装置、動翼など だいたいは以上の6つのボーンで構成されています、その他にはボーンモーフという形式で動作させる事や頂点モーフで動作させる事があります。 + ボーンモーフと頂点モーフ ボーンモーフと頂点モーフ 以前は頂点モーフが支流でした、長所としてはボーンを使用しないためボーン数の節約が出来る、任意の形状にするのにモーフ(表情)操作であっという間という所がありますが短所としては頂点は直線的な動きでしか移動しないので形状が一時的に変化する、PMXが支流となった今、ボーン数の節約はあまり意味が無いという観点から同様の事が可能なボーンモーフへと移行していきました。 ボーンモーフについて ボーンモーフとはボーンを動かしてそれをモーフにするという物です、設定はtransformviewでボーンを操作してそれを新規ボーンモーフとして追加するだけ、後はモーフで動かすことが出来ます。 ボーンモーフは捻りボーンなどを細かく調整する手間が省けてとても便利なモーフです、たとえば動翼も本来ボーン操作で行うのならば面倒な設定をしなければいけませんがボーンを操作して新規ボーンモーフを作るだけなのでボーンは二つか一つで 済んでしまうわけです、ちなみにFA-200モデルなどの矩形翼はボーンを使っても二つで済んでしまうのですがA-330など後退翼機の場合は5~3つぐらいボーンを用します、戦闘機の場合、動翼を外したいなんて考えた時にはもっと複雑な機構になっていきます、 こういった場合にはボーンモーフがとても有利となります。 それ以外にも一部モデルではMMDエンジンの制御に使われたり着陸装置の動作に使われたりと用途は幅広いです、困ったら、これ全部動かすのめんどくさそうなんてなったときには頼ってみるのもいいかもしれません。 + 引き出しボーン [部分編集] 引き出しボーン 今となってはボーンモーフで必要なくなりつつありますがverisuta(measerea)系列のモデルではほとんどがどこかしらで使っているボーン構造です、自動車ではスライドドア、ユニック車のクレーン、建物では格納庫のスライドドア、航空機においてはストラット、ファウラーフラップなど伸び縮みやスライド関連に関しては幅広く使えるボーン構造です。 応用すればIKとセットで使える事やより複雑な構造の再現も可能になります 簡単に言えばAを反時計周りさせればボーンはそれぞれ赤い矢印に回転し、ボーン位置は青い矢印に移動します、もちろん引き出しも可能でこの場合はAのボーンの上にBのボーン、Aのボーンと同一の位置にCのボーンを置けば引き出しとなります、回転連動の比率を少しでもいじくればCのボーンが斜めにも移動しますしパーツ自体が斜めにもなったりします。 設定方法 基本は-2と1です、これは引き出し、引き込み関係ありません。 ボーン 親 子 比率 影響 A モデル Aの先もしくは無 - - B A C -2 A C B - 1 A ※BとCは回転連動です、Cに対象のパーツを付けると対象のパーツがスライドします。 応用 IK付き引き出しボーン これはAのボーンがそのままIKになっただけでやろうと思えば簡単に出来ます、IKの角度制限をすれば縦運動が可能になります。 ワイパー MMDエンジンで自動化を図る際に中核として引き出しボーンが使われます、引き出しボーンはAを半分回すとCは縮みますがもう半分は伸びます、このループを利用してAをMMDエンジン化、ワイパー本体をIK&角度制限処理してBにIKを追従、ちなみにCは要りません、理論上では斜めも対応するはずですが設定が難しくだいたい窓にめり込むため現状ではモブ目的のverisuta系列の一部車両にしか組み込まれていません、いずれは安定した稼働が出来るようになるはずです、ちなみに角度制限で下はキャンセルするのでシーケンス制御になります。 自動車のスライドドア 格納庫のように直線的に動く物(バスや電車は除く)では無く手前に一度引き出される物かと思います、当然引き出しボーンごと手前に出さなくてはいけませんがそれでは一括制御が出来ない、そこでAの親ボーンを捻りボーンの縦にしてドアの中心、モデルの中心寄りにおきます、Aのボーンの静態を保つためにAは回転連動で-1で連動させます、当然BCの比率もずれるので+と-が入れ替わったりします。 これはフラップ類にも応用できます。 MMD自動車業界でよく使われているボーン構造なのでまだ航空業界では一般的じゃありませんがいずれは・・・どうなんでしょう・・・?(今となってはボーンモーフで解決しちゃうので・・・) 動翼関連 [部分編集] + 一般的な動翼について 一般的な動翼について 本来は主翼面であるエルロン、ラダー、エレベーターと補助翼面であるフラップ、スラットと分けて呼ばれますがモデルリングにそこまで知識は求められないと思うので略して動翼と呼びます。 一般的な制御は以下の四つ ボーンによるもの 頂点モーフによるもの ボーンモーフによるもの IKによるもの その他にも物理演算やらなどで動かすなんて事も出来なくは無いですが構造も複雑で相当な技術力を有する、採用されたモデルが無いなど多くの問題を抱えているのでこちらについては触れません。 まずは簡単な順に説明していきます。 頂点モーフ 一番シンプルな方法です、全体か図の1と2を指定して上下に動くようモーフを作ります、これだけで表情による操作が可能となりますが一つ大きな欠点があります、それは動きが直線的になる、つまり変形途中でパーツの形状が崩れますのでご注意ください。 ボーンモーフ 頂点モーフの欠点、パーツ形状が崩れる事を克服できるモーフです、ボーンを回す事が出来るので形状が崩れることはありません、設定方法としてはtransformviewでボーンを変形させた後にボーンモーフとして保存、それだけです。 矩形翼の場合は図のAかAとBの間かBの箇所にエルロンのボーンを配置だけで済みますが後退翼の場合はAとBにそれぞれボーンを配置して動かしたほうが楽です、なお、この場合はBの付近の頂点のウエイトをBに設定しなければなりません。 ボーン操作 現在航空機モデルで支流な操作方法です、現在では上のボーンモーフと組み合わせて使う事もあります、その中にも二種類ほど操作に違いがあります、ボーンによるものなのでパーツ変形はありません。 1、ローカル軸を使う方法 Aの子をBにした後ローカル軸を設定します、これだけでMMD上でローカル軸回転させることが出来ます、ただし後退翼には不向きです。 2、捻りボーンを使う方法 Aを捻りボーンに設定、Bを回転連動でAと連動させるという物です、当然B付近のウエイト設定が必須ですが後退翼にも通用します、左右連動も比較的楽でAを基点に反対側のA´を回転連動にすればAのみで左右の操舵を動かすことが出来ます、エレベーターラダー類は地面に対して平行、垂直についてるのが多いのでBは必要としない場合が多いですが少しでも角度が付いていればBが必要となります。 (ちなみにA~B間に頂点があってもBと同じ処理をすれば連動します) IK操作 考え方としては捻りボーンの発展型というのが一番近いかもしれません、AにIKボーンを組み込んでBを回転連動、もしくはAとB両方をIKにして他のボーンに追従させる、もしくはAかBどちらかに追従させるなどいろいろな形があります、角度制限を設定すればより確かな動きをさせる事も可能です。 操縦桿連動もIKを利用した操作方法です。 機体関連 [部分編集] + 機体の基本作成 機体の基本作成 ここでは大型機メインの話になるのでB-777を使って説明していきます、見て分かるように左右対称です、BV 141とかはまた別の話ですが自動車に関しても鉄道に関してもだいたい左右対称で作れます、なにが言いたいかと言うと・・・。 選択部処理の面の鏡像を作成で片面作れます!! ずいぶん初歩的ですが今後、成長していく上で一番良く使うスキルだと思うので覚えておいて損は無いと思います。 さて、本題に入りましょう、S重工氏様達はどうやっていつもモデルリングしているの?という話です、基本的には二択です。 三面図を使う方法 高さ、長さ、幅を長方形に入力してそれにあわせて切ったり貼ったり、もしくは成形していく方法 そのほかにもCADを使う方法がありますが多くの方は上の二択でモデルリングされています。 (※goog〇e3D等からぶち抜いてくる方法はモデルリングとは言いません。せめて資料として使う程度にしましょう) どちらも製作者の腕次第ですが三面図を使うとMMDに持っていったときに長さが縮んだように見える場合があったりなかったりするので場合を見て少し長さを伸ばしてやったりする事も大切です。 ここまででだいたい機体の形状は作れます、次に窓・・・これも処理が二択となります。 ポリゴンを使う方法 テクスチャを使う方法 これは内装の有無でも決まります、たとえばA-330、DC-8などは内部構造があるのでポリゴンを使ったほうがいいです、なお接写にも強いですが、モデルのポリゴン数が増大する、増減には技術力が必要などデメリットもあります、テクスチャを使う方法はモデルの軽量化、窓の増減のしやすさがありますがドットが目立ちやすいので遠距離モブ向けという使い方しかされません、基本的にはほとんどの方は内装が無くともポリゴンを使用していらっしゃいます。 一枚一枚作らなきゃいけないのはメンドクサイ、勿論量産する方法があります、窓一枚モデルリングして後はコピー&ペースト出来ます、あとは機体に取り付けですが世の中には隙間を気にする人もいるのでできるならばしっかり面を張ったほうがいいと思います、さて大型機なら遠い所まで面を張りに行ってミスッタなんて結構イライラされる方も多いと思います、その時は実機同様分割してモデルリングする方法があります、デメリットとしてはポリゴン数が増えますが作業のしやすさ、拡張のしやすさは抜群です、たとえばB-777-300として作っていますが将来的に-200に縮小もしたいという事もいとも簡単にできます、窓増減も比較的楽です。 小型機に関しても同じ事が言えますが大型機ほど敏感に窓のポリゴン数は気にする必要はありません。 + 非対称部の拡張 非対称部の拡張 左右非対称で一番悩まされるもの、おそらく一般的にコックピットだと思われます、貨物ドアのほうが搭載するならこちらのほうが基本的にめんどくさいですが航空機モデルにはめったに搭載されない装備であるので途中でさらっと流す程度に解説します。 基本的には全て一から作るしかないのですが小型機や軍用機が一番そういう所を多く持っています、今までは左右対象だから片側だけ作れば後は鏡面作成でなんとかできるという世界でしたからどっちなんだよって怒る方もいるかもしれません。 手順は以下の通り 1、鏡面作成した物からコックピット部をコピーして別のオブジェクトを作る。 2、必要な物をモデルリング(この一連で鏡面作成が可能なパーツもある) 3、完成したら元のオブジェクトと重なる面は削除(これをしないとちらつきの原因にもなります。) 簡単に言ってくれる・・・と思ったかと思います、2の工程が一番辛いですね、一番は内装を作らない事です・・・いずれ拡張したいというときにはこの工程を残しておくと次回の作業、自分の実力で作れそうだと思ったときに作業目的を失わないで済む事もあります、貨物ドアですが鏡面作成時にいったん片側をコピー、コピーを鏡面化、その後何もクリックせずに「Delete」キーを押す、穴あけや貨物室を制作、といった手順になります、このときに片面を消しておかないと大惨事になりますのでご注意ください、ちなみにモデルの特殊な構造もこの手順で作れます。 ともあれこれまで説明してきた事は航空機モデルとしてはかなりのスペックを有する部類の話です、初めて作る時には内装無しでもかなり上出来な部類だと思われます、内装は余裕が出来たら挑戦してみてください。 着陸装置関連 [部分編集] + 着陸装置 ↑MRJのメインギア(右)とノーズギア(左)の一部 着陸装置とは 着陸装置とはタイヤの事です、主に種類は固定脚、引き込み脚、フロートなど様々です、特定の航空機を除きどの飛行機にもついています。 固定脚 主に小型の陸上機がメインに搭載しています、戦前の航空機は大型機でも固定脚である物もありましたが現在基本的には小型機が支流です。 引き込み脚 中、大型機が装備しています、脚を機内に収納する事によって空気抵抗を減らし、より高速飛行させることができます、戦時中は戦闘機にも採用され、現在の小型機にも引き込み脚を採用している機体がいくつもあります。 フロート、滑走板等 フロートは機種によってはバランサーの役目をするものもあります、水上機に使われる装備です、しかしながら現在の水上機にも車輪を搭載している機種もあります。 滑走板とは特定の設備より、もしくは雪上、草原に離着陸を行う特殊な装置です、特殊な環境下で飛ぶ飛行機にはついています。 MMD上での設定 ↑引き出しボーンの構造図 固定脚はストラット、車で言うサスペンションがどの機体にもついています、なぜならば着陸時のショックは構造部材にものすごい力を加えるからです、設定としては引き出しボーン構造を使用します、モデル自体が縮んだ状態の場合は引き出しボーンの画像、AとCを同じ位置、BをAの上に、伸びた状態ならば画像通りに設定します、ただしどちらもCのボーンにストラットの下側(タイヤ側)のウエイトを適応させて置く必要があります、ウエイト塗りで塗れますがこの場合、同一部材としてくっついてしまっている場合があるので材質を別の物に変えておくか伸びた状態でウエイト塗りをしやすい状態にしておく必要があります。 引き込み脚はさらに引き込み装置の設定をします、そこまで細かく作らなければ複雑化しませんがボーンモーフか捻りボーンが一般的です、いずれにしてもボーンは付け根に設けます、引き込み装置は格納状態で作るほうがカバーがある機体は楽です。 しかし展開状態のモデルも存在します、あくまでも製作する上でのメリットはありませんが一応利点だけ説明します。 展開状態は視覚的にボーン設定が楽です、基本的に地面に対して垂直なのでストラットは縦ストロークする単純な物となりストラットのボーン設定が若干楽となります。 モデルを読み込むだけでお手軽に地上配置が出来る、あくまでもより便利なモデルを作るという点に視点を置いた場合に必要となります、カバーのテクスチャ関連が複雑化しますがUV展開後に展開状態にする事でこの問題は解決します。 機体によりかなり複雑な物もありますが実際の動きを参考になさると少しは楽に作業出来るかと思います。 発動機(エンジン)関連 + 発動機関連 [部分編集] 発動機、すなわちエンジンです、現実では必須アイテムの一つです、種類は主にレシプロとジェット、その他にも蒸気機関やモーターなどありますがどれもMMDではMMDエンジン駆動となるためあまり詳しくは触れません。 さて、現実でシンプルなエンジンと言えばジェットエンジン系ですがMMDではレシプロエンジンのほうが稼働箇所が少なくシンプルです、ちなみにレシプロエンジンというのは毎日皆さんが目にしている乗り物、自動車を動かしているピストンエンジンを言います。 レシプロエンジン 一見複雑そうだな・・・とは感じますが実は外観上動かすところはほぼ無いに等しいです。 (ただしエンジン内部を作りこんだ場合はジェットエンジンより複雑化します。) 唯一動かすといえばシャフト、エンジン自体作らない場合はプロペラに直接MMDエンジンをつないでもかまいません、初心者にはとてもお手軽です、エンジンモデルの作り方については各形式により異なりますが空冷および水平対向エンジンは左右対称ではないので複製→鏡像作成→位置調整の流れが無難かと思います。 ジェットエンジン 構造の発想自体はとっても簡単・・・ですがモデルリング過程がとても複雑です。 基本的にはファンとN1タービンぐらいをモデルリングすればいいのですがエンジンによってファンの枚数が偶数と奇数があります、ロールスロイス製には奇数のエンジンもありますが基本的には偶数のファンブレードがついています回転体を永久的に回すのには奇数がよいとされていますが設計にコストがかかるため、偶数でも十分効率よく回せるという点で大体偶数なようです。 作り方としては筒状のエンジンを作成→ファンブレードを一枚作る→コピーしてそれを鏡象作成→鏡象作成したコピーを180度回転→オリジナルのファンブレードに被るコピーを削除→残ったファンブレードをオリジナルに合成→ブレード180度 分の枚数分コピー&回転で調節の流れが支流です、テクスチャで行う方法もありますが大型機などには不向きです。 特殊なエンジン ジェットエンジンでもプロペラを用いるターボプロップ機、ブレードを用いるターボシャフト機いろいろありますがむしろこの辺の軸出力系エンジンはレシプロエンジン同様、エンジン製作の手間を省くことが可能です、MMDエンジンをプロペラないしブレードの軸に取り付けるだけで自動的にまわせます。 ここまではエンジンのモデルリング法をかなり大雑把に説明してきましたが次に制御法を説明していきたいと思います。 軸回転方式 なにも設定は必要ありません、あるとするならローカル軸設定だと思われます、もっともポピュラーな方式です。 作動はローカル軸で回すだけ、初期化すれば止まります。 スライダー方式 verisutaという底辺モデラーが使い始めてから地味にMMD航空業界に浸透しつつある制御方式です。 表情枠で回転を操作できる仕組みです、メリットは細かな回転操作が可能ですが回転の触れ幅が固定のため軸回転方式より自由度が無く、さらに細かな設定も必要というデメリットもあります。 トランスフォルムビューでMMDエンジンを回転させ現在の形状で新規ボーンモーフ作成を選択で作成できます。 ですがまれに望んだ回転をしない場合があります、その際にはボーン回転で調整します、実際には90でもかなりの勢いで回るので1~80くらいが目安です。 電装(AutoLuminous)関連 [部分編集] + AutoLminousの設定 AutoLminousの設定 最近のMMDではAutoLminous(以下ALと略称)が今では必須事項のうちの一つとなってきました。 ここではALを使用した電飾に関する内容について触れていきたいと思います。 基本的にAutoLmiousってなんなのさ? MMDでモデルを光らす事の出来るエフェクトです、使用には原則的にモデル側を改造しなくてはいけませんが最近のモデルはほとんど改造せずともALを使える状態で配布されています。 つまりなにが言いたいかというのは「モデルを配布する上で必須な材質設定」という事です、なにか難しい事を言っているようですがただ光らせるだけなら以下の通り。 1:光らせたい材質の発光強度を100以上にする(120とか140とか適当に) 2:反射色、環境色設定を全て0 以上で光る事は光ります、ちなみに拡散色を赤にすれば赤く光り、青にすれば青く光ります、まずは光らせる事に慣れましょう。 より実戦的な設定 ただ光るというだけでは芸がありません、航空機では常時点灯のライトもあれば離着陸のみ、夜間のみといったライトも存在します、つまりつけたり消したりといった事が出来るのがより理想的です。 頂点モーフを利用した点灯 これは初歩的な設定の応用で非点灯部位の裏側にあらかじめ点灯してある面を配置し、頂点モーフで前後に動かし付けたり消したり をしています、長所としてはとても簡単であること、欠点としてはちらつきを起こす事です、初心者には分かりやすいのでこれで練習してから材質モーフ設定に切り替えていったほうが良いと思われます。 材質モーフを利用した点灯 PMXより材質モーフ機能が設定できるようになったので材質そのものの特性や色といった物をモーフで替えることができ、頂点モーフの欠点、ちらつきが構造的にも発生しないので現在は材質モーフが支流となっています。 基本的には乗算、加算とあり、モーフを作った時には乗算が初期設定です、大体目安として以下の通り 元の材質強度・・・99 乗算・・・5~50程度 加算・・・100~300程度 基本的に乗算と呼ばれるものは掛け算です、そのため強度を高めに設定すると発光しなくなってしまう事があります、乗算の場合は元の強度も50程度が本来は好ましいです。 加算と呼ばれるものは足し算です、足していくため加算数字も必然と大きい物になりますが環境によっては100ではまだまだ弱かったりもします、基本的に緩やかな強度上昇のため出来れば加算で設定するのが最善だと思われます。 設定時の注意点としては「全て0」を必ずクリックしてから設定する事、これをやらないと発光しなかったり望んだ結果にならない事がまれにあります、理由は環境色やら何から何まで全て1が加算なり乗算されるからです。 AutoLuminous4のシーケンス発光機能を利用する。 接触防止灯など点滅する部分、モーフの出し入れだけでもいいのですがいざ動画を作るとなるとすごくめんどくさいです、そこでシーケンス発光、スフィアを鍵として動作する機能でスフィアマップ右下の1ピクセルは、発光シーケンス用スフィアであることを表す識別子、左下は発光シーケンス周期でRは分、Gは秒、Bは1/100秒が指定でき、これらを加算した値が周期・・・などいろいろありますがコレばっかりはAutoLuminous4の説明を読むことをオススメします、ちなみにサンプルテクスチャはテクスチャ関連の設定の一番下にあります。 色については通常の発光の設定と変わらないのでコレがあれば白だろうと黄だろうと赤だろうと何でもシーケンス発光に出来ます。 基本的な設定方法も材質モーフなどと変わりはありません、発光させる材質に専用のスフィアを適応し、乗算スフィアとすれば設定完了です。 以上が設定方法です、難しそうですが意外にも簡単なのでぜひとも挑戦してみてください。 塗装(材質)関連 [部分編集] + テクスチャ関連の設定 テクスチャ関連の設定 ↑平面マッピング使用のテクスチャのベースの例 モデルとして一番完成度を左右されるといっていいほどポリゴンに続き重要なものです、マッピング方法は二種類あります、材質だけで模様を書く手もありますがあまり実用的ではありません。 各種類と利用法 平面マッピング メジャーなマッピング方法の一つです、座標によるマッピングでテクスチャ自体がシンプルで素人でも塗りやすい長所がありますがレーシングカーなどの華やかな塗装には相当模様合わせに時間がかかります、また、歪みが発生しやすく複雑な箇所には使えません。 円形、球体、円錐マッピング等 こちらは円形の物にマッピングするのに使います、スカイドームや缶などの円形の物などに使えますがそのままではあまり使い道はないです、座標によるマッピングです。 一見使い道は無さそうですがUVマッピングのテクスチャの位置の指定に使われるマッピング法でもあります。 UVマッピング 最もメジャーなマッピング方法です、頂点を基準にしているため複雑なマッピングもテクスチャ一枚で済み、歪みのとてもすくないUV展開が可能、テクスチャズレが起きにくい長所がありますがどう展開してあるかが理解しにくく、最初は塗りにくい欠点があります。 設定方法 共通しているところ 設定としては材質にテクスチャを適応し、マッピングしていきます、注意点としてはファイルのアドレスをそのままにしておくと他のパソコンでは読めなくなります、したがってテクスチャ名、別のファイルに格納されている場合はそのファイル名を含めたアドレスにしておきます、ここまではどれも同じですが平面マッピングとUVマッピングはここからマッピング方法が変わります。 平面マッピングの設定 基本的にはテクスチャを作ってからそれに合わせる順序です、verisutaのモデルでは画面をスクリーンショットした物を繋ぎ合わせて一枚にしたものを使用していますがその他にもやり方はあります、また、タイヤなど複数ある場合、一つにマッピングしたあとその材質をUV化させることでコピーしても新たに材質を用意してなどの一連の作業を省く事が出来ます。 UVマッピングの設定 多くの方はマス目に数字の割り振られたテクスチャでUV展開後、焼きこみで辺をテクスチャに焼きいれしてからテクスチャを塗っていくという手法で制作されています、メタセコイアでは有償版で利用可能ですがblenderでは無償で可能です、作り方は人それぞれですが平面マッピングより歪みがでません。 テクスチャを貼ることによってモデルの汎用性が向上します、是非ともご活用していただきたいです。 特殊なテクスチャ ココではすこし特殊なテクスチャを紹介します。 透過箇所を用いたテクスチャ これは一般的にpng形式で可能ですがあまり大きい物には適していません、透明部の作れるペイントソフトで窓をくりぬいて透明部を作ることが出来ます、GIMPなどが出来ます、利点としては窓の増減が簡単、窓にも絵を書ける事が出来ますがテクスチャの大きさによりドッドが目立つため航空機にはあまり適してはいません。 スフィア スフィアマップ(球状環境マップ)は、周囲の画像やライティングをオブジェクトに適用する為の特殊なテクスチャで簡単に言えばモデルをメタリックにさせたりするためのテクスチャですがAutoLuminous4よりシーケンス発光機能の設定にも使われています。 メタリックにする。 基本的にはコチラの画像を使用されている方が多いです、画像自体はvpvpwikiや配布されているモデルファイルにあることがあります。 スフィアマップ機能について→vpvpwiki 実際に使用すると右の画像の右のようになります、作業は簡単、PMDエディターやPMXエディターの材質、もしくはメタセコの材質設定のスフィアに適応するだけです、乗算で機能します。 AutoLuminous4のシーケンス発光機能を利用する。 右下の1ピクセルは、発光シーケンス用スフィアであることを表す識別子、左下は発光シーケンス周期でRは分、Gは秒、Bは1/100秒が指定でき、これらを加算した値が周期・・・などいろいろありますがコレばっかりはAutoLuminous4の説明を読むことをオススメします、ちなみにサンプル程度にテクスチャを置いておきます。 色については通常の発光の設定と変わらないのでコレがあれば白だろうと黄だろうと赤だろうと何でもシーケンス発光に出来ます。 分かりにくいとは思いますがクリックで画像が別ウインドウでも出ます。 自動車用 コチラはウインカーの発光タイミングです、1:1で点灯、消灯を繰り返します。 航空機用 衝突防止灯の赤い発光です、1:4で点灯、消灯を繰り返します。 塗装編 天日干しP氏によるリペイント講座です。 現在執筆中(建造中) その他 [部分編集] PMXエディターによくあるトラブルシューティング ここではよくあるPMXエディターのトラブルに関する解決策を掲載しています、参考にどうぞ。 材質間違えたけれど・・・。 単色材質であるならばPMXエディター内で修正可能です、面を選択、メニューの編集から選択面を新規材質、出来た材質を本来の材質に統合で修正できます、テクスチャが貼ってある場合はその部分だけ切り取り、修正したパーツをインポート、この時同名ボーンに統合は解除、インポートした物をその部分のウエイトに塗る、ウエイトが塗られたボーンの下まで持ってきてからインポートしたボーンを削除します。 なんか別のボーンで動く・・・。 この現象はそもそもモデルに別のモデルを組み込んだ際などによく発生します、選択オブジェクトの鏡像作成でも発生します。 基本的には以下の3つを確認しましょう。 1、親が別のボーンになっていないか、親が未指定かどうか 2、親の設定が子と反転していないかどうか 3、ウエイトが別のボーンになっていないか ウエイトはボーン単位で絞って頂点を表示することで確認可能です、もしウエイトが別のボーンに適応されていたらウエイト塗りで修正可能です。 なんか部品が消える・・・。 親設定が不適切な時に起きます、親と子の関係を確認しましょう、それ以外にもIKを2つ以上使う部分でも部品消失をします。(代表作はverisuta製A-320、A-330です) IKによる部品消失というのはIKの土台の上にIKを乗せるような構造です、MMDエンジンもIKに含みますので3つ以上になるとMMD側でエラーか何かをしてたまに一番上に乗せたパーツが消えてなくなる事がございます。 なんかモデルが真っ白・・・。 胴体にテクスチャを貼っている場合、インポート直後はテクスチャは表示されませんのでモデルの更新ボタンをクリックする必要があります、それ以外の場合、テクスチャが絶対パスになっている場合がございます。 捻りボーンの軸が変・・・。 軸設定がされていない可能性があります、それ以外にも親設定がされていない、ローカル軸の設定が正しくないなどがあります。 車輪が消える、なんか早く動かすと外れる(遅れて動く) MMDエンジンやIKの直列設定が原因です、部品が消えるというのと同様です、基本的にIKに回転連動は2個が限度です、2個以上で遅れて動く現象が発生します、またIKの親がIKである場合にも発生します、これも2個以上で発生します、これは連続してではなくトータルで積算して2個以上となります、ただしいくつものジョイントを一つのIKにしているのは1です。(例を挙げれば髪の毛のIKは1、脚のボーンは足とつま先で2です) これを回避する方法としては以下の通り IKに回転連動を2つ以上つけたい→IKを2つ作り分配する、回転連動を1つ作りその下に希望する回転連動を配置する。 IKにIKを2つ以上つけたい→直列つなぎではなく並列つなぎでトータル2つ以上にならないようにする。 なお、IKが原因の物はMMDで読み込むとたまに消失します。 部品が真ん中に残る・部品がその場所から動かない 親設定がされていない、もしくは親と子の関係が逆である可能性があります、正しく配置しましょう。 ただし、MMDエンジンなど特殊な置き方をしないと作動しないいわゆる特殊ボーンが存在します。 部品出力が1個ずつとかめんどくさい PMXエディターにはウエイト塗り機能がございます、その他にもボーン単位、材質単位で絞れるいわゆるマスキング機能もございます、なので離れたパーツ同士であれば同一のXファイルで出力して全部まとめて読み込んでも後でボーン設定できます、なお、部材を選択範囲で選択し、ctrl+Wでボーンを新規作成できます。 mqoファイル紛失した! バックアップを取っておけとあれほど・・・ですが一応mqoに復元できないわけでもございません、Wavefront(.obj)に変換する事でメタセコに戻す事は可能です、ですがその後の復元作業も根気がいるので注意が必要です。 なお、元々いじられる事を想定していないMMDデータにはmqoファイルが同梱されていない事もしばしばあります、その時にも有効とは言えますが製作者の許可を取りましょう、もしかしたらmqoファイルを貰えるかもしれません、ダメ、絶対。と言われたら素直にあきらめましょう。 (verisuta製のモデルのようにモデルによってはさまざまな事情を抱えている物もありますので・・・verisutaのモデル改造はダメではないですが・・・) UV設定出来るの? UV設定もPMXエディターでは可能ですがプラグインの導入が必要となります、VPVPwikiのPMDエディタ用プラグインにその辺はありますがメタセコやブレンダーでやったほうが早いかと思われます。 各種モデルリングツール Metasequoia Metasequoia 使い方講座 CLIP STUDIO Blender Blenderの易しい使い方 Xismo モデルリングの仕方(Xismo編) 名前 コメント
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アドバイス:モーション 歩きに関して ussy氏のPVメイキング。演出について細かく解説してるので非常にありがたい ステップについて参考作品 髪が自然に見えない BGMとのタイミングの取り方 → 1拍のフレーム数の割り出し方 BGMとのタイミングの取り方 →WAV波形を参考 線形補間の挙動に関して・IKボーンをフレーム登録すると、補間が前後のキーも併せて自動的に設定される 背景AVIが29.97 fpsの時の注意 歩きに関して 腰と肩の傾き逆にするだけで結構見れるようになるよん http //www.idleworm.com/how/anm/02w/walk1.shtml 英語だけど図みりゃだいたい言いたいこと解るっしょ (簡単な歩行モーションの作り方 http //blog.livedoor.jp/datemanto/archives/51328548.html ussy氏のPVメイキング。演出について細かく解説してるので非常にありがたい CG動画の作り方vol1 楽して作ろう http //www.nicovideo.jp/watch/sm1824202 CG動画の作り方 vol2 モーション初体験 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1843339 CG動画の作り方 vol3 カメラワークとか演出とか http //www.nicovideo.jp/watch/sm1871645 【初音ミク】「流星」3DPVのメイキングのような物(修正版) http //www.nicovideo.jp/watch/sm2085588 ステップについて 足だけでステップさせようとすると、Y軸(縦方向)に平板な動きになってしまいがち 足が動き始めてから着地するフレームの間にセンターを上下方向に動かすフレームを入れると 動きに躍動感が出る 同様に歩く時やリズムを取るように体を揺らす時にも 左右に振るだけでなくセンターを上下に使うとよい ただし大きく使いすぎるとがくがくとした動きになるので控えめが良いかもしれない 参考作品 jutaro氏(可愛らしい動きとアクセサリの使い方に定評あり) 【MikuMikuDance】ラジカルペイント http //www.nicovideo.jp/watch/sm3209284 チョコチョコと歩くあたりでセンターを上下に動かしてる(と思う) 【MikuMikuDance】ミラクルペイント http //www.nicovideo.jp/watch/sm4015376 大体上と同じ感じ ラジ氏 【MikuMikuDance】「箱入り娘」踊ってもらった【≒Ver.1.0】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4176130 各所に入るステップはmmdデータ公開もありで参考にしやすい 髪が自然に見えない IKは切らず、髪1とIKで調整する。少しぐらいの貫通は気にせず、明らかにおかしいところだけ修正でいい。 + <以下、関連記事をスレ11より部分抜粋> 448 投稿日: 2008/08/01(金) 20 43 04 体を回転させる時とかは全部弄る事もあるけど、基本IKと髪1で済ましてることが多い A-Bと2つのフレームがあったら、そのフレーム間数の1/3くらいにキーフレームを遅らせて配置。 前髪3つと髪IK(左右)などを、1~2フレずらす(右へ移動の場合、右髪に対し、左髪を1~2フレずらす)などすれば、自然っぽくみえる最初にキーフレームぴったりに作っておき、選択範囲設定で、後からズラすのもありつか、弄るとキリがないから、ある程度で譲歩しないと先進まない魔域ですよw 449 投稿日: 2008/08/01(金) 20 44 14 IK切っちゃうとめんどくさすぎますからなぁ、私は途中でIK入れてデータ作り直しました なんつか見た目あまりにも剛性感たっぷりとかじゃなければ良いと思います 垂れるところで垂らす回るところで回す位しかしてません、場所によっては貫通もあり(ォィ リアルに考えると駄目なんでしょうけどデフォルメしないとモーションにもモデルにも合いません、全体的な絵がどうかだと思います。 あと髪が!とかの突っ込みの場所も置いておくべきかとw 450 投稿日: 2008/08/01(金) 20 51 06 髪についてはIKを切らない方がいいと思う。 衝突などで必要な場合以外はIKと髪1だけで処理した方がいい。 かえって把握できなくなるので。 瞬間的な形にはあまりこだわらず、動きを生かすことを考えればいいのでは。 髪1については立った状態でのY軸方向のネジリなんかも使うと結構動きが出てきたり…。 453 投稿日: 2008/08/01(金) 21 03 42 どうしてもうまくいかない時は、髪型変えて誤魔化すのが一番w 455 投稿日: 2008/08/01(金) 22 17 06 サンプルがあった方が分かりやすいと思うので、作りかけですが、アイドルマスターのrelationsのラストシーンに髪の動きを加えたものをアップしてみました。 http //www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00150.zip.html 髪が足と衝突する箇所は、センターが登録していない箇所でも、適宜IKを登録して、貫通しないように調整しています。 456 投稿日: 2008/08/01(金) 22 32 35 ここ何作か作ってみての結論は・・・髪はスカート同様そんなに動かない 歩いても左右にちょっと振れる、ジャンプは髪の先端が腰から胸くらいまで浮き上がる その方が意外と自然に見えるから不思議w 458 投稿日: 2008/08/01(金) 22 53 23 参考になるかと言えばなんだが、なぜかコレが思い浮かんだので。 http //jp.youtube.com/watch?v=HoK3Pa9BK-U feature=related 464 投稿日: 2008/08/02(土) 00 28 19 455さんのお借りしたものだけど回転は、多少貫通してもこのくらい動いた方が、面白いかも http //www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00151.zip.html BGMとのタイミングの取り方 → 1拍のフレーム数の割り出し方 fps * 60秒 / bpm = フレーム/一拍 BPMは1分間に何拍したかで fpsは1秒間に何フレームあるかですね で、MMDの1マスは1/30秒 ただし、必ずしも割り切れるものではないので、常にズレを修正するフレームを意識する事 BGMとのタイミングの取り方 →WAV波形を参考 Ver3.13より、Waveの波形表示のズレが修正されました。 これにより、視覚的にタイミングを合わせやすくなった。 ドラムの音など、一定の間隔で続く音の波形は、その部分だけ一定感覚の変化が見えるので、それに合わせてリズムに合わせるのもよい。 (見間違いも多いので、確認はちゃんと行って下さい) 線形補間の挙動に関して ・IKボーンをフレーム登録すると、補間が前後のキーも併せて自動的に設定される <スレ11の発言より> 724 :名無しさん動画閲覧中@全板トナメ出場中:2008/07/01(火) 15 26 09 ID bSs5mSuj0 711 「補完が変わる問題」について、どういう現象で困ってるのかはよくわからないので的外れかもしれないけど。 まず、IKについては変化の仕方によって自動で曲線補完がつく仕様になっている。 IKの軌道が「V字(カクッとした急激な動き)」になるところが出ないように調整されるということ。 XYZ成分それぞれについて完全に別々に。 だから例えばジャンプの動作でセンターIKを「離陸点→頂点→着地点」でフレーム登録をすれば、 Y軸成分がある程度は放物線的な凸カーブ軌道に近いものになる。「△」にはならない。 それで、多分ここがポイントだと思うけど、 補完のカーブについては「前後の」フレームでのIKの位置に影響を受けて決定されているし、 また逆に、IKを登録すると「前後の」IKの補完は影響を受ける。 フレーム登録のたびに前後の補完が変わってしまうというのはこのせい。 実験として、初期位置からセンターIKをY方向に動かしてジャンプさせてみる。 初期位置の0フレームから、頂点A、着地点Bを設定する。 こうすると、動き初めてから頂点まで、頂点から着地点までS字で補完される感じになる。 さらに、0からAまでの間のフレームの適当な箇所(A’)をフレーム登録してみる。特に動かさずに。 こうすると、0からA’までは「静止状態からゆったり動き始め」、 A’からAまでは「動いている状態から頂点に向かってゆったり停止」といった形の補完に変更される。 さらにA’からAの間にA’’を登録してみると、A’’の補完は直線になる。 前後のフレームで同じ方向に動いているので。 725 :724:2008/07/01(火) 15 27 04 ID bSs5mSuj0 724の続き 要するに、「あるフレームでのIKの位置が、 動き始めや動き終わり、あるいは方向転換になる場合は動作が急激にならないようカーブが設定され、 同一方向に移動しているか、停止状態の中間点ならば直線のまま」にIKの補完が調整されるということ。 で、登録のたびに「前後のIKの補完も設定しなおされる」。 センターY軸だけのジャンプで中間点を入れたり目標地点を削除して登録しなおしたりして、 補完を自分で色々確認してみるとわかる。 あと、これに関してちょっと混乱したりするのが、 0フレーム目は「それ以前のフレームからのIK位置変化の影響を受けていない設定」になっているので、 繰り返しパターンを作るときに補完の形がブレたりとか、 一番最後の最新フレームは「そこで停止する」という解釈で補完がつくということとか。 最新フレームで補完を調整しても、その次のフレームで動き方が変わって、自動で調整しなおされてしまう。 これはIK機能と一緒で、混乱する場合もあるけどそれ自体はかなり役に立つ機能だったり。 ないとむしろ大変になる場合が多いんじゃないかな。 ちょっと文章だけで説明するのが難しいのでわかりにくかったと思うけど、参考までに。 「スケートのような移動」に関しては、IKの補完で混乱するならカメラワークで擬似的に移動させて背景を別合成という方法も。 背景AVIが29.97 fpsの時の注意 【症状】 AVI動画のフレームレートの中には、テレビ放送のフレームレート規格(NTSC規格)に合わせた30 fpsに近い29.97 fpsというものがあります。 この29.97fpsの背景AVIは、MMD上では強制的に30.00 fpsとして表示されます。 どれくらいズレるかと言うと、 29.97/30.00=0.999。ちょうど1000 fps再生すると1フレームずれることになります。 2000フレーム目では2フレーム、3000フレーム目では3フレーム… という具合に動画が長いほど後の方がズレてきます。 MMDでAVIに出力する際に30 fpsにして出力すると、背景AVIも強制的に30 fpsにして出力される(MMDの仕様)のですが、そうすると今度は音声がズレてしまいます。 【解決策】 背景AVIのフレームレートを調べて、29 fpsとか29.97 fps等になっている動画はあらかじめAVIUtilなどのツールで30.00fpsに変換してから使って下さい。 (29.97 fps以外の動画は特に変換しなくても大丈夫な仕様です。厳密に29.00 fpsの動画でも大丈夫なのですが、ツールによっては29.97 fpsの動画を29 fpsと表示するものもあるので注意です) 樋口さんの発言より、一部編集 【AviUtlでの変換方法】 AviUtlを起動して、「ファイル」 → 「開く」 でダイヤログの右下にあるプルダウンメニューで「30fps」を選択して変換したいAVIを開いてください。 AVIのフレームレートを調べるには「真空波動研SuperLite」 が便利です。 関連記事 AVIファイルの入出力 アクセサリ関連 エンコード関連 カメラ操作について サイズの異なるモデルへのモーション移植 モデルデータ等の差し換え・編集 モーション関連 正確な角度の計算方法 wikiタグ: モーション
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このページではMMD用モデルデータ(.pmd、pmx)を作成・編集・変換に携わるプラグラムを紹介します。 MMD用のモデリングツール MMD用のモデルデータを作成、編集するツール 編集ツール モデリングツール/編集(例)PMDエディタ、PMXエディタ、PMCA、MikuMikuMob、他 PMDエディタ用プラグイン PMDエディタ用プラグインPMXエディタに対応したプラグインも含まれます。 MMDとその他形式とを変換するツール 補助ツール(読込・書出) ツール/ファイル変換外部のモデラでMMD用の形式に書きだすツール、プラグイン 外部のモデラでMMD用の形式を読み込むツール、プラグイン 一般の3DCGモデリングソフトウェア Metasequia、Blenderなどの既存の3DCGソフトウェア本体に関する情報 ソフトウェア本体 3DCGソフトウェア(総合型とモデラの項目参照) コメント 名前 コメント おちゃっこLABのURLをSSL対応のものに張り替えました -- 名無しさん (2020-11-17 15 34 06) とある工房様のPmxEditor_0232c 64ビット版 Windows10での動作を確認しました。 参考ランタイムは、インストール可能なものはすべてインストールしました。 ただし、プラグイン用のdllファイル読み込み時にエラーが多数でましたが、ブロックを 解除することで、起動できました。 -- MMD999 (2015-09-20 17 42 33) おちゃっこLABO、修正しました -- 名無しさん (2015-05-30 00 57 13) おちゃっこLABOが復活してます。 -- 名無しさん (2015-05-29 19 14 00) リンクをしているページが不揃いになっており、ご迷惑をおかけしています。 ツールページ再分類により、階層化されたためこのページを新設。編集中につきリネーム、再構成の可能性があります。--pianika(2012/03/20)
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カイ式波音リツ【夏服】 最新バージョン 1.04 夏服モデルと、高性能な鍵盤モデル「波音リツの鍵盤」 を同梱したパッケージです。 腕のパネル画面をスワイプ風に切り替えられたり、帽子を消したり移動できたり、ベールだけを消したり、眼帯を着用するモーフがあったり、眼帯のバラ模様の大きさや色を変えられたりと、多数のギミックを盛り込んでいます。 歌唱時の口パクが異なる「通常音源エディション」「強音源エディション」「キレ音源エディション」を同梱しています。お使いになる音源の声色や動画の演出にあわせ、お好みのエディションをお使いください。 同梱の「波音リツの鍵盤」はAutoLuminous対応 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (width=578.5) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (width=578.5) カイ式「波音リツの鍵盤」 高機能な鍵盤モデル。 リツと同じモーションを流し込むだけでリツに追従、リップモーションを流し込めばキーがそれっぽく伴奏しているような動きをします。 AutoLuminous対応。全キーに自由に動かせるボーン入り。MMDエンジン2基搭載。出現消失モーフ各6種同梱。 下図は配置を変えてファンネル風にした例(ボーンモーフに実装) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (width=578.5) 同梱物 ■MMDモデル(PMX) 6体 カイ式波音リツ【夏服】キレ音源エディションver1.02-SmK カイ式波音リツ【夏服】強音源エディションver1.02-SmS カイ式波音リツ【夏服】通常音源エディションver1.02-SmN カイ式波音リツ【夏服袖なし】キレ音源エディションver1.02-SmK(ns) カイ式波音リツ【夏服袖なし】強音源エディションver1.02-SmS(ns) カイ式波音リツ【夏服袖なし】通常音源エディションver1.02-SmN(ns) ■アクセサリ(PMX) 2個 カイ式「波音リツの鍵盤」A_ver.1.00 カイ式「波音リツの鍵盤」B_ver.1.00 ダウンロード(ニコニ立体とBowlRollの2箇所で配布しています) ニコニ立体 配布先URL http //3d.nicovideo.jp/works/td20301 ダウンロードパスワード 不要 BowlRoll 配布先URL https //bowlroll.net/file/55133 ダウンロードパスワード 配布動画の動画説明欄に記載(DL key と書いてあります) 配布動画 ダウンロードパスワードを確認するときは、下の動画内(再生ボタンや右上の「niconioco」という文字以外の部分)をクリックしてください。ニコニコ動画の同じ動画に飛びますので、そちらの動画説明欄をご覧になってください。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm24814289 ■キャラクター「波音リツ」の利用について 波音リツ(c)カノン/ZENIGAME/Namine Ritsu Project この作品はNamine Ritsu Projectのキャラクターであり、かつ、カノンさんが音源の音声提供者である「波音リツ」を描いたものです。 ご使用にあたっては、Namine Ritsu Projectが定めるキャラクター利用規約を守ってお使いください。 ・http //ritsu73.is-mine.net/ ・http //ritsu73.is-mine.net/faq.html ・http //ritsu73.is-mine.net/agreement.txt ■その他、モデルに同梱の利用規約にも目を通し、違反のない形でご使用いただけますようお願いします。 ■波音リツ関連リンク 波音リツ公式ウェブサイト Wave Sound http //ritsu73.is-mine.net/ 波音リツまとめwiki http //www40.atwiki.jp/voc2vip/pages/1.html カノンの落ちる城 http //www.canon-voice.com/ 波音リツコミュニティ nicovideo_com エラー ( 正しいコミュニティ埋め込みタグURLを入力してください. ) 「VOCALOID」ならびに「ボーカロイド」はヤマハ株式会社の登録商標です。「初音ミク」「鏡音リン」「鏡音レン」「巡音ルカ」「ピアプロ」はクリプトン・フューチャー・メディア株式会社の登録商標です。「PIXIV」はピクシブ株式会社の登録商標です。「ニコニコ動画」、「ニコニコ静画」、「ニコニコ生放送」は、株式会社ドワンゴの登録商標です。その他、当wikiに記載の商品名、サイト名ならびに企業名は、各社の商標ならびに登録商標です。